Pourquoi j’ai recommencé à maîtriser un jeu de rôle

Ça nous a repris à l’anniversaire de mes 28 ans, entre vieux copains. Nous devisions sur notre passé de rôlistes, […]

Ça nous a repris à l’anniversaire de mes 28 ans, entre vieux copains. Nous devisions sur notre passé de rôlistes, sur le fait que la distance et le début de carrière nous avait éloigné du jeu, et que ça nous manquait. Pourtant, après 5 ou 6 ans de carrière, nous savions gérer notre temps perso, et la distance, ben c’était plus tellement un problème si on a quelques moyens financiers (Paris-Laval, c’est loin ?). “Si vous refaites une campagne sur Paris, je veux bien maîtriser” a lancé ‘TiDom, et zou, c’était lancé. Nous avons joué une première campagne pendant 2 ans. Ensuite, j’ai repris le flambeau pour une campagne de mon crû intitulée : “Chroniques de la Marche : les Guerres Pourpres”. Cependant, j’avais une intention bien précise : je voulais jouer comme un grand.

Deux choses me gênaient avec les scenarii grand public et la pratique du jeu de rôle en général.

La première, c’est la tendance régressive. A mon avis ce n’est pas lié au jeu mais aux joueurs. Beaucoup ont commencé à jouer adolescent, tendance rebelle plein d’hormones, jouant des personnages assez simplistes -bourrin, ou manichéen, ou outrageusement fourbe. Les vieux joueurs, quand ils s’y remettent, cherchent à retrouver cet état d’esprit et reprennent des archétypes du genre : barbare = “moi vu, moi taper” ; paladin = “si loi bafouée, moi taper” ; voleur = “moi voler tout se qui bouge, surtout si c’est protégé”, etc. Que des personnages ingérables. Aucune nuance. Et moi, ça me gâche le plaisir.

Seconde tendance qui me gavait, c’est la naïveté totale exigée des personnages. Des scenarii avec de grosses ficelles à suivre, limite si on se pose des questions on va les foirer.

Un exemple qui me revient toujours, c’est la rencontre d’un groupe d’aventuriers avec des petits humanoïdes assez mignons. Pour la bonne tenue du scénario, les persos devaient s’en remettre à eux de prime abord, et aller taper la tribu d’en face, des petits hommes-reptiles, qui leur auraient volés un totem. Je résume la morale : “si c’est mignon, il faut faire confiance ; si ça a des écailles, faut taper dessus”. Un peu fachot, non ? En jouant mon magicien stratège, j’avais du mal à me laisser faire. Et niveau plaisir de jeu, fail.

Donc je voulais qu’on joue à autre chose, un jeu de rôle qui nous corresponde.

Il faut que je vous présente ma palette de joueurs : Fassa, gérant de fond financier, Tom, avocat, TiDom, commerçant, Rabbi (dit Nicodes), directeur technique chez un éditeur, et Darç’ (dit Nicodarç), manager commercial. Je vais être plus précis : mes potes, c’est pas seulement des CSP+, ce sont des tronches, des mecs malins. Le plaisir du jeu de rôle c’est de vivre des aventures qui vous surprennent, de s’accomplir au travers d’un personnage et de son destin… alors devoir les faire régresser au niveau d’un gosse de 16 ans mal embouché pour devoir jouer, ça m’intéressait pas.

En héroïque fantasy, ma référence c’est la Compagnie Noire, de Glen Cook. Des romans pour adulte -super bien écrits, et hyper biens traduits- où le manichéisme et l’honneur chevaleresque ne survivent pas, où les personnages font preuve en permanence d’un esprit stratégique et tactique hors norme. Proverbe type : “un soldat lâche, ça reste un soldat, un héros mort, ça reste un mort” (citation de la bédé HK). Je voulais un truc comme ça, voir ce que donnaient des aventures pour des personnages adultes, joués par des joueurs à la fois plus stratégiques et plus astucieux.

Exit le “médiéval-fantastique”, alias youpi-les-petits-elfes-et-les-petits-nains, et bienvenue dans le “moyenâgeux-fantastique”.

Si vous me demandez par quoi commence un jeu de rôle entre adulte, je répondrai que c’est avant tout 5 ou 6 gars qui sortent leur PDAs et regardent leur disponibilités dans leur agenda. Du côté du maître de jeu, c’est un gars qui commence une vraie réflexion sur la manière de mettre en scène les parties, et d’une manière générale, de mettre ses compétences au service de l’expérience de jeu.

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