Relations Maßtre de Jeu et Joueurs : Manifeste pour la Co-Responsabilité

Le post prĂ©cĂ©dent sur Donjons et Dragons m’a fait rĂ©flĂ©chir.

Dans de nombreuses parties de ma jeunesse, et encore maintenant dans certaines conventions, certains joueurs arrivent autour de la table en consommateur, se comportent comme si le maĂźtre de jeu Ă©tait juste leur prestataire ludique. C’est assez dur d’aborder ce point sans faire du pointage de doigt, alors voici le genre de comportement rĂ©current que j’ai observĂ© :

  • monopolisent le temps de jeu autour de leur personnage (aussi appelĂ© “hypnotisation de maĂźtre de jeu”)
  • ne respectent pas nĂ©cessairement l’ordre des tours
  • interprĂštent et nĂ©gocient toujours les rĂšgles
  • trichent aux dĂ©s
  • font toujours des messes basses ou des apartĂ©s avec le maĂźtre de jeu (gĂ©nĂ©ralement ils s’assoient Ă  cĂŽtĂ©)

En un mot, pas coopĂ©ratifs, voire carrĂ©ment abusifs. Bon, normalement ça y est, vous les reconnaissez -je suis sĂ»r que vous avez mĂȘmes quelques prĂ©noms dans votre tĂȘte ; en gĂ©nĂ©ral, ce sont toujours les mĂȘmes personnes. Au bout du compte, certains sont de vrais pourrisseurs de parties. Et pourtant, en dehors du jeu, ce sont des potes comme il faut ; c’est pour ça qu’on les tolĂšrent.

En fait, ces joueurs ne sont pas rares : Ă  la louche, je dirai qu’1 joueur sur 10 a un comportement de consommateur abusif. Au doigt mouillĂ©. Ca fait que dans vos 3 ou 4 premiĂšres parties au maximum, votre expĂ©rience de jeu a Ă©tĂ© gĂąchĂ©e par un comportement comme ça. Faites pas vos timides, je sais que vous avez un nom en tĂȘte, et je sais ce que vous en pensez. Mais oubliez-les, mon propos ici n’est pas de les stigmatiser. Ce n’est pas d’eux dont je veux parler, c’est de nous. Je veux parler de notre rĂ©action suite Ă  ces expĂ©riences dĂ©sagrĂ©ables, et leur influence sur les relations joueur / MJ en gĂ©nĂ©ral.

Une fois qu’on a Ă©tĂ© exposĂ©e Ă  ce type de comportement, voilĂ  l’évolution type que j’ai observĂ© :

  • Un maĂźtre de jeu, en progressant, prend rapidement un style autoritaire. Il peut ĂȘtre souriant et jovial, mais il apprend Ă  ne pas s’en remettre aux joueurs pour le dĂ©roulement de la partie. Il vĂ©rifiera les points de rĂšgle, l’ordre des actions (qui joue avant qui), les jets de dĂ©s et les calculs des score.
    Il verra mĂȘme avec mĂ©fiance toute initiative d’un joueur pour l’aider Ă  gĂ©rer la partie : il arrive que les joueurs abuseurs aident
 pour essayer de tirer des avantages, sans se soucier que ce soit au dĂ©triment des autres joueurs. Dur Ă  arbitrer.
  • Par consĂ©quent, les joueurs bienveillants deviennent eux aussi des consommateurs. Petit Ă  petit, ils renoncent Ă  toute initiative d’aider le maĂźtre de jeu, car celui-ci le leur refuse. Au mieux, ils essayent d’ĂȘtre des joueurs agrĂ©ables, mais ce n’est pas facile, face un MJ tendu. Ensuite, si le “consommateur abusif” commence Ă  leur pourrir la partie, le reste des joueurs en voudra au maĂźtre de jeu : c’est lui qui anime, c’est Ă  lui de gĂ©rer les problĂšmes. AyĂ©, le joueur lambda se comporte comme un “consommateur” ou un “client” de la partie ; moins relou certes, mais un client quand mĂȘme.

Je suis joueur et maĂźtre de jeu depuis 15 ans et des poussiĂšres -je ne joue pas intensivement, mais rĂ©guliĂšrement- et j’ai eu cette double Ă©volution. Les joueurs et MJs que j’ai croisĂ© me laissent penser que c’est une tendance gĂ©nĂ©rale : je les ai imitĂ©s dans cette tendance, ils m’ont conseillĂ©s dans cette tendance, et j’en ai incitĂ© d’autres Ă  faire pareil.

Pourtant, si je fais le bilan des idĂ©es que mes potes et moi avons identifiĂ©es pour accĂ©lĂ©rer nos parties (toujours cf. ici), une tendance inverse se dĂ©gage : on a Ă©crit noir sur blanc que le bon dĂ©roulement de la partie est de la responsabilitĂ© de chacun. J’ai dit que mon plaisir Ă  faire jouer des scĂ©narii avait grandit, je crois qu’il en va de mĂȘme pour les joueurs, et je pense que la qualitĂ© des parties a progressĂ©.

J’en sors avec cri du coeur, mon manifeste pour des parties plus faciles, plus passionnantes :

Si tu es joueur : aide le maĂźtre de jeu Ă  animer sa partie

Tu es aussi responsable que lui du bon déroulement de cette partie, et du plaisir que prennent tous les joueurs.

Il y a pas mal de sujets sur lesquels tu peux proposer ton aide :

  • abrĂ©ger les discussions qui ne concernent pas le jeu
  • la gestion de l’initiative en combat
  • les rĂšgles
  • la logistique-pizza-coca
  • l’aide aux joueurs dĂ©butants

et bien d’autres.

Si tu ne sais pas comment t’y prendre : face Ă  un MJ un peu stressĂ©, tu peux tout simplement demander “puis-je faire quelque chose pour t’aider ?”. Cette manifestation de soutien, je l’ai dĂ©jĂ  vĂ©cue de la part de joueurs dans une partie difficile Ă  gĂ©rer, c’est une vraie bouffĂ©e d’air pour un maĂźtre de jeu.

Si tu es maütre de jeu : demande de l’aide à tes joueurs

Le bon déroulement de la partie ne repose pas sur tes petites épaules.

Tu seras Ă©tonnĂ© de voir Ă  quel point les joueurs deviennent coopĂ©ratifs si tu leur transmets des responsabilitĂ©s. Personnellement, j’ai frĂ©quemment dĂ©lĂ©guĂ© les points prĂ©cĂ©dents, et mĂȘme rĂ©cemment la musique, les noms de personnages secondaires, et
 une cuisine plus Ă©quilibrĂ©e. Je dois pouvoir aller plus loin dans le partage des responsabilitĂ©s
 je me soigne.

Le droit de choisir ses partenaires de jeu

Bon, reparlons de ces joueurs “consommateurs”.

On a quel Ăąge maintenant, 30 piges rĂ©volus ? Nous avons un travail, certains ont des gamins
 il est peut-ĂȘtre temps d’appliquer au jeu ce qu’on a appris dans la vie. On est pas obligĂ© d’accepter une situation qui nous gĂȘne. Communication non-violente, assertivitĂ©, arrĂȘter de jouer, voire virer le joueur, on a le choix des armes. L’essentiel est de refuser que la situation continue. Je sais que ce sont souvent des amis proches. Mais les amis ne pourrissent pas les parties des copains intentionnellement. Simplement, ils font parfois des erreurs. Et ils comprennent quand on leur en parle.

Je ne suis pas Ă  l’abri moi-mĂȘme d’avoir ce type de comportement de temps Ă  autre ; alors je le dis Ă  tous mes futurs partenaires de jeu : dites-le moi, et virez-moi si ça ne va toujours pas. J’aime trop le jeu de rĂŽle pour vous le gĂącher.

Ils nous restent des annĂ©es de jeu ensemble, alors ça vaut bien le coup d’une petite mise au point, non ?


Je blog une tranche de ma vie sur Slices of IT

Les djeuns de mon projet m’ont attirĂ© sur un truc : Slices of I.T.

http://slicesofit.com.

L’idĂ©e est assez simple : un acteur de l’IT publie son journal quotidien, 15 minutes chaque jour, pendant 2 semaines : une tranche de vie du secteur IT. Ensuite, on demande Ă  un gars de commenter / analyser la situation.

L’idĂ©e de l’expĂ©rience est de mĂȘler deux besoins :

  1. tenir un journal pour s’amĂ©liorer. THE pratique conseillĂ©e dans presque toutes les approches d’amĂ©lioration, du rĂ©gime amaigrissant au coaching
  2. partager et attirer des points de vue extĂ©rieurs Ă  notre cercle habituel sur la situation prĂ©sente. Finalement on se contente toujours de demander l’avis de quelques collĂšgues, parfois des consultants, Ă  la rigueur les amis ; c’est assez difficile de partager au delĂ . On va voir si un simple journal, en donnant une vision quotidienne, peut baisser le ticket d’entrĂ©e pour quelqu’un d’extĂ©rieur

Et pour que ce soit fluide, 15 minutes seulement sont demandĂ©es chaque jour, et on dĂ©passe pas les 15 jours. L’idĂ©e sera de permettre Ă  chacun de publier sa “slice of IT”. Je n’ai pas la moindre idĂ©e d’oĂč ira ce truc et ce qu’on en tirera au bout de quelques tranches de vie.

Jonathan et Maxime, Ă  l’origine du projet, ont rĂ©ussi Ă  m’attirer sur ce petit projet de blogging rĂ©gulier. Moi qui ait du mal Ă  publier, je bĂ©nĂ©ficie de leur Ă©nergie, et ils sont en train de me mettre une petite fessĂ©e sur la visibilitĂ© web, pour laquelle ils ont un sacrĂ© talent. Jonathan est un coach en lĂącher prise, tendance terroriste, et Maxime est un pur hacker de google -un white hat, bien sĂ»r. J’ai pas la moindre idĂ©e de ce que va devenir ce truc, mais je sens que je vais apprendre pas mal.

Pour lire tout ça : twitter ou rss.

Et surtout : vous pouvez les contacter via twitter ou via le site pour vous aussi publier une tranche de votre vie.


Des combats rapides Ă  Donjons et Dragons

Quand des joueurs trentenaires font du jeu de rÎle, voilà ce que ça peut donner.

Il y a quelques mois, mes potes Tidom, Ludo et moi-mĂȘme Ă©tions au Monde du Jeu. C’est un salon du jeu que nous avions dĂ©laissĂ© depuis une dizaine d’annĂ©e, quand ça dĂ©rivait trop “vente de cartes et de figurines”, alors que nous voulions surtout expĂ©rimenter de nouveaux jeux de rĂŽles, faire de petites parties avec des maĂźtres de jeu “pros”. Bref, c’était devenu un salon oĂč jouer et pas un salon oĂč acheter.

Mais l’annonce de cette annĂ©e dans les magasines se faisait aguicheuse : “Nouvelle direction, le jeu est de retour” (ou un truc du genre).

Donc nous voili, nous voilou, comme Ă  l’ancienne, tout le monde piaute Ă  la maison, et week-end Monde du Jeu. Le salon fut Ă  la hauteur de ses promesses : plein de tables pour essayer, des dĂ©cors, de l’animation, et le jumelage avec le salon du jeu permet de se rafraĂźchir la tĂȘte au passage.

AprÚs une bonne petite partie de Shadowrun, on était chaud-bouillants. Avec un méchant goût de reviens-y.

Tidom : – pourquoi on peut pas jouer plus souvent ?
Ludo : – t’as une femme et des gosses ? un vrai travail avec des responsabilitĂ©s dedans ?
moi : – ou juste une vie sociale ?
T : – mais il suffirait de jouer en 3H, ce serait tout de suite jouable
L : – impossible : le moindre combat prend 2H, t’es tout de suite dans les chous
m : – et si on partait de la fin : comment on pourrait jouer un combat en 1/4H ?

Les trentenaires, ça se laisse pas dĂ©monter. Objectif, brainstorm, analyse des obstacles, on a donc attaquĂ© par le plus dur : l’optimisation des phases de combat.

Bienvenue dans “le Lean pour Donjons et Dragons”.

Que fait-on pendant un combat ?

Chaque personnage agit Ă  son tour, suivant un cycle dĂ©terminĂ© par un ordre d'”initiative” :

(détails : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1537.html#Topic567)

Au tour de son personnage, un joueur fait basiquement 3 choses :

  1. Demander des prĂ©cisions sur l’environnement de son personnage (ennemis, Ă©lĂ©ments du terrain, etc)
  2. Choisir son action (combattre, se déplacer, lancer un sort, etc.)
  3. RĂ©soudre l’action (on lance les dĂ©s, le maĂźtre de jeu annonce le rĂ©sultat de l’action)

En y repensant, une chose nous a sauté aux yeux : ces 3 étapes se déroulent souvent de maniÚre totalement décousues voire désordonnées.

OĂč perd-on du temps ?

(je vais pas faire la description sous forme de recherche “5 Pourquois”, mais on Ă©tait pas loin)

  • Le joueur n’a pas compris la situation
    Ex : Fassa, qui joue le prĂȘtre, veut envoyer son personnage -un prĂȘtre- soutenir le guerrier, qui s’est fait encercler par une hordre de kobolds (le guerrier c’est Georges, il se laisse toujours encercler Ă  force de foncer sans rĂ©flĂ©chir
). Mais il n’a pas compris qu’une seconde horde coupe la route de son personnage ; il faut qu’on s’arrĂȘte pour rĂ©capituler la situation, oĂ» sont les belligerants, ce qu’ils font, etc.
  • Le joueur change ses plans, parce que la situation a beaucoup Ă©voluĂ© au cours du round.
    Par exemple, Nico a rĂ©flĂ©chi longtemps Ă  un sort complexe que son magicien pourrait lancer pour briser l’encerclement autour du guerrier, mais finalement le guerrier vient d’ĂȘtre secouru par le personnage de Fassa (qui a charmĂ© la seconde hordre de kobolds ; quelque fois, un prĂȘtre nain ça joue en finesse) ; Nico doit changer ses plans, me pose des questions, hĂ©sites, bref ça palabre.
  • Le joueur pose des questions sur les rĂšgles, avant l’action (“si je lance un sort de silence sur le magicien, est-ce qu’il pourra nous entendre ?”) ou aprĂšs l’action (“puisque j’ai Ă©chouĂ© mon renversement, j’ai le droit Ă  un test de RĂ©flexes pour rester sur mes jambes ?”)
  • Les joueurs et moi sommes en dĂ©saccord sur un point de rĂšgle.
    C’est souvent parce qu’on connaissait mal le point. Ca prend du temps Ă  rĂ©soudre parce que la rĂšgle est parfois cachĂ©e dans un recoin du manuel
 et que le manuel est encore sous un ou deux cartons de pizza.
    Ex : essayez de chercher la rĂšgle d’attaque sur la dĂ©fensive dans le manuel du joueur en moins de 30 secondes, pour voir.
  • Avec la fatigue, l’action patine : le joueur hĂ©site pour dĂ©cider de l’action, se ravise, et de mon cĂŽtĂ© je ne suis pas plus rĂ©actif pour jouer les ennemis. C’est un facteur aggravant le reste.
  • Les joueurs dont ce n’est pas le tour bavardent, parfois pour mettre au point des plans, parfois sans rapport avec le jeu ; le joueur et moi nous entendons mal, et il devient plus difficile de discuter et rĂ©soudre les actions.
    C’est un cercle vicieux : plus l’action est lente, moins les joueurs s’amusent, plus ils bavardent. Et plus je dois recadrer, plus je me fatigue, plus j’ai du mal à faire avancer l’action, et ainsi de suite.
  • Le matĂ©riel de jeu n’est pas prĂȘt. C’est surtout pĂ©nible quand j’essaie de mettre du rythme en prenant les joueurs par surprise :
    Moi “-C’est une embuscade, lancez un dĂ© d’initiative !”
    Joueurs : “-attends, je sors ma feuille de perso de mon sac” ; “-quelqu’un a pris des dĂ©s ?” ; “-on peut parler de mon nouveau don ?” ; “- tu nous a filĂ© tous nos points d’expĂ©rience ?”. etc


4 principes de base pour fluidifier la partie

Le bñton de tour : si tu l’as pas, tu parles pas

Aussi appelĂ© “bĂąton de parole” dans les cercles de discussion, c’est un truc simple de facilitation : seul celui qui a le bĂąton peut parler, et c’est lui qui le transmet pour donner la parole au suivant. LĂ  c’est pareil : celui qui a le bĂąton de tour joue, les autres : ben ils la ferment (on y reviendra).

Impression aprĂšs une seule partie,

L’effet est assez magique, en terme de discipline de jeu. C’est plus une exigence du maĂźtre de jeu, mais une discipline partagĂ©e entre les joueurs ; je ne suis plus le mĂ©chant, quoi (ça dĂ©tend, la coresponsabilisation).

Quand la partie commence, t’es prĂȘt Ă  jouer

Si la partie est commencĂ©e, on considĂšre que chacun est prĂȘt Ă  jouer, avec tout le matĂ©riel nĂ©cessaire. Si un joueur n’est pas prĂȘt, son personnage perd son action.
Donc exit les pizzas sur la table, les questions en suspens sur la progression du personnage : quand on joue, on joue : la feuille est lĂ , les dĂ©s sont prĂȘts.

Impression aprĂšs quelques parties

C’est bien vĂ©cu par les joueurs, et moi ça me permet de redonner du rythme et de faire des effets de surprise : “Une flĂšche surgie de nulle part touche un de vos chevaux, faites un jet d’initiative !”.

Pour utiliser une rĂšgle spĂ©ciale, tu dois l’avoir sous la main

Si un joueur lance un sort ou utilise une rĂšgle exotique,il devra mettre Ă  disposition cette rĂšgle au moment de jouer : soit il a une photocopie du sort, soit le manuel est ouvert Ă  la bonne page. Si la rĂšgle n’est pas Ă  disposition, on considĂšre que le personnage n’est pas prĂȘt Ă  jouer cette action.

Impression aprĂšs quelques parties

J’ai le sentiment qu’on a Ă©liminĂ© la notion de confiance/dĂ©fiance entre le maĂźtre de jeu et les joueurs vis-Ă -vis des rĂšgles. La rĂšgle est lĂ , on a qu’à jeter un coup d’oeil et c’est tout, on a pas des mĂ©moires d’élĂ©phants (qui se rappelle qu’un sort d’Eclair doit ĂȘtre lancĂ© par temps nuageux ?). La vache, ça dĂ©tend.

J’ai aussi l’impression que les joueurs tentent plus de trucs funky, qu’ils me surprennent plus souvent avec des rĂšgles de derriĂšre les fagots pour tenter des actions intĂ©ressantes. Avant, utiliser une rĂšgle exotique c’était prendre le risque de palabres et de se faire chicaner par le maĂźtre de jeu. Maintenant c’est devenu une source d’opportunitĂ©s, on peut se faire plaisir Ă  essayer les trucs tordus du fin fond du manuel.

Points de rĂšgle litigieux : on tranche sans faire jurisprudence

Si un point de dĂ©saccord sur les rĂšgles Ă©merge en cours d’action, au lieu de farfouiller dans les manuels ou de dĂ©battre sans fin :

  1. le maĂźtre de jeu tranche le litige sur le moment
  2. les joueurs notent le point, et on le tirera au clair en dehors de la partie

Il n’y a pas d’effet rĂ©troactif : si on dĂ©couvre aprĂšs coup que la dĂ©cision prise en cours de jeu va Ă  l’encontre des rĂšgles, elle ne sera pas remise en cause a posteriori, et ce seront les rĂšgles qui prĂ©valeront pour la suite (pas de jurisprudence). C’est un compromis : Ă  la fois on conserve le rythme en Ă©vitant de se perdre dans les manuels de rĂšgles en cours de partie, Ă  la fois on leur reste fidĂšle sur le long terme. (Je prĂ©fĂšre rester proche des rĂšgles car les joueurs ont besoin de s’y fier pour imaginer des tactiques, l’évolution possible de leur personnage, etc).

Impression aprĂšs quelques parties

Avec du recul, c’est moins de stress pour moi : si je dis une bĂȘtise, ça ne fera pas jurisprudence, je ne crains pas de dĂ©sĂ©quilibrer les parties futures (par exemple en filant un super pouvoir Ă  un personnage parce que j’ai mal lu son don). 
 Il faut que je vous avoue l’importance du point pour moi : j’ai un avocat dans les joueurs. Si y’a une faille, il la trouvera, et si je me gourre, il me le dira pas :D. Les joueurs disent que je tranche souvent en leur dĂ©faveur, d’ailleurs
 ça doit avoir lien.

La nouvelle séquence de tour

1) Phase de questions : 2 minutes

AprĂšs le tour de chaque personnage, tout le monde peut poser des questions sur ce qui s’est passĂ©, un point de rĂšgles ou autre. Moi je pose la question rituelle : “est-ce que la situation est claire pour tout le monde ?”.
Cette bĂȘte phase de questions permet de

  • maintenir l’attention de tous sur chaque action, et de
  • s’assurer que le prochain joueur dĂ©marrera avec toutes les infos nĂ©cessaires pour jouer.

Pour rythmer, on a un sablier pour que la phase ne dĂ©passe pas 2 minutes (ça n’arrive pratiquement jamais, en fait).

Impression aprĂšs 4 ou 5 combats

Depuis qu’on a mis ça en place, c’est super agrĂ©able pour moi cĂŽtĂ© animation de la partie : en faisant une chose Ă  la fois, je suis mentalement disponible pour rĂ©pondre, j’ai du temps pour clarifier ce que j’ai mal formulĂ© -au lieu de rĂ©pondre Ă  la rache, en parallĂšle avec les actions, la surveillance du rythme, et en gĂ©rant les discussions. Le cercle vicieux est brisĂ©, et j’ai retrouvĂ© beaucoup d’énergie pour animer.

2) Phase d’action : dĂ©cision immĂ©diate

DĂšs qu’arrive son tour, le joueur annonce l’action de son personnage immĂ©diatement ; pas de questions, pas de temps de rĂ©flexion, je compte 5 secondes et puis voilĂ .

LĂ  c’est la grande nouveautĂ© : un personnage fera seulement ce que le joueur aura eu le temps d’imaginer et de prĂ©parer.
Par exemple : Nico veut faire une action de renversement particuliĂšre, mais il ne sait plus exactement si on doit faire un test de RĂ©flexe ou d’Attaque, ni si l’ennemi peut contrer ou pas. Puisqu’il n’a pas la rĂšgle en tĂȘte, je refuse l’action, considĂ©rant que son personnage ne se rappelle pas comment faire dans le feu de l’action
 Et je compte jusqu’à 5 pour qu’il choisisse autre chose.

Si aucune action n’est dĂ©clarĂ©e, le personnage ne fait rien -il reste sur place et se dĂ©fend.

Impression aprĂšs 4 ou 5 combats

Le jeu est beaucoup plus fun ! On dĂ©cide avec le temps qu’on a, parfois on ne fait pas le meilleur choix ; mais c’est pas grave, ça fait partie du jeu, et ça dĂ©tend les joueurs. En temps limitĂ©, chacun fait des boulettes ou tente des actions plus hasardeuses. Au moment du debriefing, y’a plein d’anecdotes Ă  se raconter, les vannes fusent, de bonnes poilades.

MĂȘme le jeu d’équipe progresse : quelque fois, ne voyant pas quoi faire, les joueurs choisissent de perdre l’initiative et d’attendre leurs camarades pour se synchroniser sur leurs actions. Ils rĂ©flĂ©chissent pour agir de concert, quoi :).

Enfin, cĂŽtĂ© vitesse de jeu, ça n’a plus rien Ă  voir, et je vois l’intĂ©rĂȘt des joueurs se maintenir au long du combat : je sens un cercle vertueux.

Au bout du compte : le Plaisir avant tout

C’est marrant, quand je raconte ça Ă  des collĂšgues, ils me regardent comme si c’était l’école de la schlag, ils imaginent une partie super protocolĂ©e, sans crĂ©ativitĂ©. Je pense qu’ils devraient comparer Ă  la coinche : rĂšgles et tours stricts, distribution trĂšs protocolĂ©e, mais Ă  l’arrivĂ©e, un jeu dĂ©contractĂ© sur lequel on se marre bien.

Factuellement, les combats dĂ©marrent trĂšs vite, et chaque tour complet de jeu fait moins de 5 minutes (sachant qu’un combat fait rarement plus de quelques tours). On a trouvĂ© ce qu’on cherchait : les combats vont vite.

Ce qui m’étonne, c’est qu’on partait sur une simple idĂ©e d’accĂ©lĂ©rer les combats, mais Ă  l’arrivĂ©e c’est surtout l’idĂ©e d’un consensus plus grand entre les joueurs et le maĂźtre de jeu qui a Ă©mergĂ©. Je me sens plus lĂ©ger pour faire jouer, je trouve que les parties sont plus fun. Eux ne se sentent plus fliquĂ©s -je crois- et la partie est plus intĂ©ressante Ă  suivre. Ca ressemblait Ă  une approche “professionalisante”, et pourtant ça nous a fait revenir au fondamental : Ă  un pur moment de loisirs entre potes.


Rotaract France : mon Ă©pilogue – 1/3 – analyse et renversement d’une dĂ©gringolade

Chers rotaractiens,

J’ai passĂ© 2 ans au bureau national du Rotaract France, au cours de laquelle chaque annĂ©e j’ai diffusĂ© diffĂ©rents messages.

Ceci est le dernier, mon épilogue personnel.

 

A bien y rĂ©flĂ©chir, je n’ai jamais couchĂ© par Ă©crit mes messages prĂ©cĂ©dents. Afin que vous remettre dans le contexte, je vais essayer d’en faire une synthĂšse.

Pronostic vital engagé

Certains symptĂŽmes m’amenaient Ă  la conclusion que nous Ă©tions mourants : la sensation que chaque annĂ©e tout doit ĂȘtre recommencĂ© ; que chaque initiative devient plus difficile, qu’une simple newsletter demande un effort anormal ; et nous n’avions eu aucune candidature au poste de coordinateur national pendant 2 annĂ©es consĂ©cutives. En mĂ©decine, quand maintenir un Ă©tat stable demande un supplĂ©ment d’effort, c’est qu’on est mourant.

Prenant conscience que chaque voix pouvait alors compter j’ai dĂ©cidĂ© d’ouvrir la mienne et de proclamer haut ce non-dit lors de la convention nationale : notre mouvement Ă©tait en dĂ©gringolade, nous ne pouvions plus nous contenter de laisser les choses dans l’état ou nous les avions trouvĂ©. J’allais, de mon cĂŽtĂ©, investiguer sur le pourquoi d’une telle chute. C’était en 2008.

(je reviendrai plus tard sur ma prise de conscience et ses circonstances).

Tipping point

En 2009, j’ai donnĂ© les quelques raisons que j’avais identifiĂ©es, qui prises ensemble avaient pu amener la dĂ©gringolade de nos effectifs :

  • une fragmentation : avec 18 districts sur France, Andorre et Monaco, chaque effort de stimulation doit ĂȘtre reproduit 18 fois, et l’émulation est autant pĂ©nalisĂ©e. Il nous a fallu 2 ans de travail au bureau national pour reprendre un contact rĂ©gulier avec tous les districts.
  • un seuil critique : lorsque l’on est peu nombreux et dispersĂ©s gĂ©ographiquement, la connaissance devient distribuĂ©e sur un petit nombre de personnes, et peut facilement ĂȘtre perdue. 1/3 des effectifs sont renouvelĂ©s chaque annĂ©e (estimation personnelle empirique). Le savoir-faire se perd, et en perdant la mĂ©moire nous avons du mal Ă  prendre du recul et Ă  comprendre ce qui nous arrive
 c’est un cercle vicieux.
  • un paradoxe : la crĂ©ation de la coordination nationale. CensĂ©e rapprocher les rotaractiens de France, elle a probablement créé un conflit d’émancipation vis-Ă -vis des Rotary’s. Les clubs rotariens, en perdant leur rĂŽle de rĂ©fĂ©rents, l’auraient mal vĂ©cu -chaque club a des parrains rotariens, aprĂšs tout. Et nous sommes devenus
 disons
 un peu arrogants, ayant enfin une structure Ă  nous -un syndrome pĂšre-fils, en somme. Sachant que le rĂ©seau rotarien nous amenait 1/3 de nos recrutements (estimation gĂ©nĂ©ralement admise), un petit calcul montre vite l’influence qu’une mĂ©sentente avec les rotariens peut avoir sur nos effectifs : 1/3 de recrutement en moins, c’est une diminution de moitiĂ© des effectifs en 5 ans.

Pour mieux comprendre ce type de phĂ©nomĂšne, vous pouvez lire The Tipping Point, de Malcolm Gladwell, ou comment les changements positifs et nĂ©gatifs se produisent Ă  la maniĂšre d’épidĂ©mies soudaines, propagatoires et fulgurantes. Ils sont issus d’une combinaison de facteurs, d’effets de seuil et d’initiatives d’un petit nombre de personnes qui atteignent un tipping point -un point de bascule.

Un tipping point, c’est ce qui nous est arrivĂ©.

Objectif : 3000

L’annĂ©e derniĂšre, en 2009, j’ai donc proposĂ© un objectif formulĂ© simplement : devenir 3000 (avec le soutien inĂ©narrable de l’équipe du bureau national, bien entendu). C’est ma dĂ©finition de notre poids de forme, que je compare Ă  un pays comme l’Allemagne, avec 2800 rotaractiens, ou l’Italie, 5500. Il n’est pas normal d’ĂȘtre si peu, notre cause est belle : l’amitiĂ© entre les peuples ; nos valeurs dans l’action sont classes : “l’amitiĂ© par le service”, dĂ©velopper ses compĂ©tences au service d’une cause ; nous tissons des liens forts, de nombreuses amitiĂ©s par delĂ  les frontiĂšres.

Imaginez ce que serait une France Ă  3000 rotaractiens :  la puissance de frappe en communication et en recrutement ; la capacitĂ© de faire bouger ce qui nous tient Ă  coeur, les actions qui envoient du lourd ; le rĂ©servoir de talents dans nos rangs. Si on est au Rotaract, c’est pas pour laisser le monde dans l’état oĂč on l’a trouvĂ©, non ? alors si on commençait par appliquer cet ambition Ă  nous-mĂȘme ? Il est temps de voir grand, lĂ , tout de suite.

Le coeur d’un adolescent

Aujourd’hui, l’objectif 3000 a un an. Au sein du bureau national, nous avons tĂąchĂ© de le stimuler au travers des forums ouverts, un contact de terrain (MickaĂ«l Jaud, notre prĂ©sident, a parcouru 30.000 km Ă  visiter les clubs), et surtout par un soutien sans faille aux initiatives ambitieuses. Nous ne sommes pas encore 3000, mais les indicateurs aujourd’hui me font rougir de plaisir :

  • nous avons retrouvĂ© beaucoup de clubs isolĂ©s, repris un contact rĂ©gulier avec l’ensemble des 18 districts : ils nous parlent de leurs effectifs, des derniĂšres actions qui font leur fiertĂ©, des difficultĂ©s qu’ils rencontrent. Vu du bureau, nous qui connaissions Ă  peine ces gens, nous avons aujourd’hui les derniers potins d’un bout Ă  l’autre de la France, c’est devenu une vraie conciergerie.
  • il y a depuis 2 annĂ©es consĂ©cutives plusieurs candidats Ă  la prĂ©sidence de la coordination nationale. Nous attirons les leaders.
  • la prĂ©sence aux 4 week-end nationaux annuels bat des records : 50 personnes systĂ©matiquement, les places sont prises en quelques jours.
  • nous voyons de nouveaux projets ambitieux, comme Musisep’ Tour, qui fĂ©dĂšrent au delĂ  des clubs et des districts.

C’est lors de cette derniĂšre Convention Nationale que j’ai Ă©tĂ© impressionnĂ© par notre nouveau dynamisme, une Ă©nergie perceptible Ă  la fois dans les ateliers
 et dans les soirĂ©es. Le poul est bon, il y a du sang frais, l’oxygĂšne arrive Ă  toutes les extrĂ©mitĂ©s
 le coeur du Rotaract en France bat comme celui d’un adolescent en Ă©moi. Ça m’arracherait presque une larme.

Vous l’avez compris, c’est avec une certitude absolue de notre expansion future que je quitte le Rotaract aujourd’hui.

(à suivre : ce que j’ai appris)


Pourquoi j’ai recommencĂ© Ă  maĂźtriser un jeu de rĂŽle

Ça nous a repris Ă  l’anniversaire de mes 28 ans, entre vieux copains. Nous devisions sur notre passĂ© de rĂŽlistes, sur le fait que la distance et le dĂ©but de carriĂšre nous avait Ă©loignĂ© du jeu, et que ça nous manquait. Pourtant, aprĂšs 5 ou 6 ans de carriĂšre, nous savions gĂ©rer notre temps perso, et la distance, ben c’était plus tellement un problĂšme si on a quelques moyens financiers (Paris-Laval, c’est loin ?). “Si vous refaites une campagne sur Paris, je veux bien maĂźtriser” a lancĂ© ‘TiDom, et zou, c’était lancĂ©. Nous avons jouĂ© une premiĂšre campagne pendant 2 ans. Ensuite, j’ai repris le flambeau pour une campagne de mon crĂ» intitulĂ©e : “Chroniques de la Marche : les Guerres Pourpres”. Cependant, j’avais une intention bien prĂ©cise : je voulais jouer comme un grand.

Deux choses me gĂȘnaient avec les scenarii grand public et la pratique du jeu de rĂŽle en gĂ©nĂ©ral.

La premiĂšre, c’est la tendance rĂ©gressive. A mon avis ce n’est pas liĂ© au jeu mais aux joueurs. Beaucoup ont commencĂ© Ă  jouer adolescent, tendance rebelle plein d’hormones, jouant des personnages assez simplistes -bourrin, ou manichĂ©en, ou outrageusement fourbe. Les vieux joueurs, quand ils s’y remettent, cherchent Ă  retrouver cet Ă©tat d’esprit et reprennent des archĂ©types du genre : barbare = “moi vu, moi taper” ; paladin = “si loi bafouĂ©e, moi taper” ; voleur = “moi voler tout se qui bouge, surtout si c’est protĂ©gĂ©â€, etc. Que des personnages ingĂ©rables. Aucune nuance. Et moi, ça me gĂąche le plaisir.

Seconde tendance qui me gavait, c’est la naĂŻvetĂ© totale exigĂ©e des personnages. Des scenarii avec de grosses ficelles Ă  suivre, limite si on se pose des questions on va les foirer.

Un exemple qui me revient toujours, c’est la rencontre d’un groupe d’aventuriers avec des petits humanoĂŻdes assez mignons. Pour la bonne tenue du scĂ©nario, les persos devaient s’en remettre Ă  eux de prime abord, et aller taper la tribu d’en face, des petits hommes-reptiles, qui leur auraient volĂ©s un totem. Je rĂ©sume la morale : “si c’est mignon, il faut faire confiance ; si ça a des Ă©cailles, faut taper dessus”. Un peu fachot, non ? En jouant mon magicien stratĂšge, j’avais du mal Ă  me laisser faire. Et niveau plaisir de jeu, fail.

Donc je voulais qu’on joue à autre chose, un jeu de rîle qui nous corresponde.

Il faut que je vous prĂ©sente ma palette de joueurs : Fassa, gĂ©rant de fond financier, Tom, avocat, TiDom, commerçant, Rabbi (dit Nicodes), directeur technique chez un Ă©diteur, et Darç’ (dit Nicodarç), manager commercial. Je vais ĂȘtre plus prĂ©cis : mes potes, c’est pas seulement des CSP+, ce sont des tronches, des mecs malins. Le plaisir du jeu de rĂŽle c’est de vivre des aventures qui vous surprennent, de s’accomplir au travers d’un personnage et de son destin
 alors devoir les faire rĂ©gresser au niveau d’un gosse de 16 ans mal embouchĂ© pour devoir jouer, ça m’intĂ©ressait pas.

En hĂ©roĂŻque fantasy, ma rĂ©fĂ©rence c’est la Compagnie Noire, de Glen Cook. Des romans pour adulte -super bien Ă©crits, et hyper biens traduits- oĂč le manichĂ©isme et l’honneur chevaleresque ne survivent pas, oĂč les personnages font preuve en permanence d’un esprit stratĂ©gique et tactique hors norme. Proverbe type : “un soldat lĂąche, ça reste un soldat, un hĂ©ros mort, ça reste un mort” (citation de la bĂ©dĂ© HK). Je voulais un truc comme ça, voir ce que donnaient des aventures pour des personnages adultes, jouĂ©s par des joueurs Ă  la fois plus stratĂ©giques et plus astucieux.

Exit le “mĂ©diĂ©val-fantastique”, alias youpi-les-petits-elfes-et-les-petits-nains, et bienvenue dans le “moyenĂągeux-fantastique”.

Si vous me demandez par quoi commence un jeu de rĂŽle entre adulte, je rĂ©pondrai que c’est avant tout 5 ou 6 gars qui sortent leur PDAs et regardent leur disponibilitĂ©s dans leur agenda. Du cĂŽtĂ© du maĂźtre de jeu, c’est un gars qui commence une vraie rĂ©flexion sur la maniĂšre de mettre en scĂšne les parties, et d’une maniĂšre gĂ©nĂ©rale, de mettre ses compĂ©tences au service de l’expĂ©rience de jeu.


Bio focussed on nerdiness, tech and tinkering

Giom is a natural born nerd hiding as an Agile coach. Never comfortable in the comfort zone, he puts himself into stupid life experiments, learning new skills, or new hobbies.
He loves to think over the boundaries, mixing tinkering, communication, business, games. He wants to find the simpler truths that connect it all.
He tries to share as much as he can by coaching others and by sharing his learnings in public workshops and conferences.

Original Frenchman now based in Singapore, Giom works as an independent Agile coach and consultant. Coding is a hobby so he can still call a crap tech when he sees one.


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