Relations Maßtre de Jeu et Joueurs : Manifeste pour la Co-Responsabilité
Le post prĂ©cĂ©dent sur Donjons et Dragons mâa fait rĂ©flĂ©chir.
Dans de nombreuses parties de ma jeunesse, et encore maintenant dans certaines conventions, certains joueurs arrivent autour de la table en consommateur, se comportent comme si le maĂźtre de jeu Ă©tait juste leur prestataire ludique. Câest assez dur dâaborder ce point sans faire du pointage de doigt, alors voici le genre de comportement rĂ©current que jâai observĂ© :
- monopolisent le temps de jeu autour de leur personnage (aussi appelĂ© âhypnotisation de maĂźtre de jeuâ)
- ne respectent pas nĂ©cessairement lâordre des tours
- interprÚtent et négocient toujours les rÚgles
- trichent aux dés
- font toujours des messes basses ou des apartĂ©s avec le maĂźtre de jeu (gĂ©nĂ©ralement ils sâassoient Ă cĂŽtĂ©)
En un mot, pas coopĂ©ratifs, voire carrĂ©ment abusifs. Bon, normalement ça y est, vous les reconnaissez -je suis sĂ»r que vous avez mĂȘmes quelques prĂ©noms dans votre tĂȘte ; en gĂ©nĂ©ral, ce sont toujours les mĂȘmes personnes. Au bout du compte, certains sont de vrais pourrisseurs de parties. Et pourtant, en dehors du jeu, ce sont des potes comme il faut ; câest pour ça quâon les tolĂšrent.
En fait, ces joueurs ne sont pas rares : Ă la louche, je dirai quâ1 joueur sur 10 a un comportement de consommateur abusif. Au doigt mouillĂ©. Ca fait que dans vos 3 ou 4 premiĂšres parties au maximum, votre expĂ©rience de jeu a Ă©tĂ© gĂąchĂ©e par un comportement comme ça. Faites pas vos timides, je sais que vous avez un nom en tĂȘte, et je sais ce que vous en pensez. Mais oubliez-les, mon propos ici nâest pas de les stigmatiser. Ce nâest pas dâeux dont je veux parler, câest de nous. Je veux parler de notre rĂ©action suite Ă ces expĂ©riences dĂ©sagrĂ©ables, et leur influence sur les relations joueur / MJ en gĂ©nĂ©ral.
Une fois quâon a Ă©tĂ© exposĂ©e Ă ce type de comportement, voilĂ lâĂ©volution type que jâai observĂ© :
- Un maĂźtre de jeu, en progressant, prend rapidement un style autoritaire. Il peut ĂȘtre souriant et jovial, mais il apprend Ă ne pas sâen remettre aux joueurs pour le dĂ©roulement de la partie. Il vĂ©rifiera les points de rĂšgle, lâordre des actions (qui joue avant qui), les jets de dĂ©s et les calculs des score.
Il verra mĂȘme avec mĂ©fiance toute initiative dâun joueur pour lâaider Ă gĂ©rer la partie : il arrive que les joueurs abuseurs aident⊠pour essayer de tirer des avantages, sans se soucier que ce soit au dĂ©triment des autres joueurs. Dur Ă arbitrer.
- Par consĂ©quent, les joueurs bienveillants deviennent eux aussi des consommateurs. Petit Ă petit, ils renoncent Ă toute initiative dâaider le maĂźtre de jeu, car celui-ci le leur refuse. Au mieux, ils essayent dâĂȘtre des joueurs agrĂ©ables, mais ce nâest pas facile, face un MJ tendu. Ensuite, si le âconsommateur abusifâ commence Ă leur pourrir la partie, le reste des joueurs en voudra au maĂźtre de jeu : câest lui qui anime, câest Ă lui de gĂ©rer les problĂšmes. AyĂ©, le joueur lambda se comporte comme un âconsommateurâ ou un âclientâ de la partie ; moins relou certes, mais un client quand mĂȘme.
Je suis joueur et maĂźtre de jeu depuis 15 ans et des poussiĂšres -je ne joue pas intensivement, mais rĂ©guliĂšrement- et jâai eu cette double Ă©volution. Les joueurs et MJs que jâai croisĂ© me laissent penser que câest une tendance gĂ©nĂ©rale : je les ai imitĂ©s dans cette tendance, ils mâont conseillĂ©s dans cette tendance, et jâen ai incitĂ© dâautres Ă faire pareil.
Pourtant, si je fais le bilan des idĂ©es que mes potes et moi avons identifiĂ©es pour accĂ©lĂ©rer nos parties (toujours cf. ici), une tendance inverse se dĂ©gage : on a Ă©crit noir sur blanc que le bon dĂ©roulement de la partie est de la responsabilitĂ© de chacun. Jâai dit que mon plaisir Ă faire jouer des scĂ©narii avait grandit, je crois quâil en va de mĂȘme pour les joueurs, et je pense que la qualitĂ© des parties a progressĂ©.
Jâen sors avec cri du coeur, mon manifeste pour des parties plus faciles, plus passionnantes :
Si tu es joueur : aide le maĂźtre de jeu Ă animer sa partie
Tu es aussi responsable que lui du bon déroulement de cette partie, et du plaisir que prennent tous les joueurs.
Il y a pas mal de sujets sur lesquels tu peux proposer ton aide :
- abréger les discussions qui ne concernent pas le jeu
- la gestion de lâinitiative en combat
- les rĂšgles
- la logistique-pizza-coca
- lâaide aux joueurs dĂ©butants
et bien dâautres.
Si tu ne sais pas comment tây prendre : face Ă un MJ un peu stressĂ©, tu peux tout simplement demander âpuis-je faire quelque chose pour tâaider ?â. Cette manifestation de soutien, je lâai dĂ©jĂ vĂ©cue de la part de joueurs dans une partie difficile Ă gĂ©rer, câest une vraie bouffĂ©e dâair pour un maĂźtre de jeu.
Si tu es maĂźtre de jeu :Â demande de lâaide Ă tes joueurs
Le bon déroulement de la partie ne repose pas sur tes petites épaules.
Tu seras Ă©tonnĂ© de voir Ă quel point les joueurs deviennent coopĂ©ratifs si tu leur transmets des responsabilitĂ©s. Personnellement, jâai frĂ©quemment dĂ©lĂ©guĂ© les points prĂ©cĂ©dents, et mĂȘme rĂ©cemment la musique, les noms de personnages secondaires, et⊠une cuisine plus Ă©quilibrĂ©e. Je dois pouvoir aller plus loin dans le partage des responsabilitĂ©s⊠je me soigne.
Le droit de choisir ses partenaires de jeu
Bon, reparlons de ces joueurs âconsommateursâ.
On a quel Ăąge maintenant, 30 piges rĂ©volus ? Nous avons un travail, certains ont des gamins⊠il est peut-ĂȘtre temps dâappliquer au jeu ce quâon a appris dans la vie. On est pas obligĂ© dâaccepter une situation qui nous gĂȘne. Communication non-violente, assertivitĂ©, arrĂȘter de jouer, voire virer le joueur, on a le choix des armes. Lâessentiel est de refuser que la situation continue. Je sais que ce sont souvent des amis proches. Mais les amis ne pourrissent pas les parties des copains intentionnellement. Simplement, ils font parfois des erreurs. Et ils comprennent quand on leur en parle.
Je ne suis pas Ă lâabri moi-mĂȘme dâavoir ce type de comportement de temps Ă autre ; alors je le dis Ă tous mes futurs partenaires de jeu : dites-le moi, et virez-moi si ça ne va toujours pas. Jâaime trop le jeu de rĂŽle pour vous le gĂącher.
Ils nous restent des annĂ©es de jeu ensemble, alors ça vaut bien le coup dâune petite mise au point, non ?
Je blog une tranche de ma vie sur Slices of IT
Les djeuns de mon projet mâont attirĂ© sur un truc : Slices of I.T.
LâidĂ©e est assez simple : un acteur de lâIT publie son journal quotidien, 15 minutes chaque jour, pendant 2 semaines : une tranche de vie du secteur IT. Ensuite, on demande Ă un gars de commenter / analyser la situation.
LâidĂ©e de lâexpĂ©rience est de mĂȘler deux besoins :
- tenir un journal pour sâamĂ©liorer. THE pratique conseillĂ©e dans presque toutes les approches dâamĂ©lioration, du rĂ©gime amaigrissant au coaching
- partager et attirer des points de vue extĂ©rieurs Ă notre cercle habituel sur la situation prĂ©sente. Finalement on se contente toujours de demander lâavis de quelques collĂšgues, parfois des consultants, Ă la rigueur les amis ; câest assez difficile de partager au delĂ . On va voir si un simple journal, en donnant une vision quotidienne, peut baisser le ticket dâentrĂ©e pour quelquâun dâextĂ©rieur
Et pour que ce soit fluide, 15 minutes seulement sont demandĂ©es chaque jour, et on dĂ©passe pas les 15 jours. LâidĂ©e sera de permettre Ă chacun de publier sa âslice of ITâ. Je nâai pas la moindre idĂ©e dâoĂč ira ce truc et ce quâon en tirera au bout de quelques tranches de vie.
Jonathan et Maxime, Ă lâorigine du projet, ont rĂ©ussi Ă mâattirer sur ce petit projet de blogging rĂ©gulier. Moi qui ait du mal Ă publier, je bĂ©nĂ©ficie de leur Ă©nergie, et ils sont en train de me mettre une petite fessĂ©e sur la visibilitĂ© web, pour laquelle ils ont un sacrĂ© talent. Jonathan est un coach en lĂącher prise, tendance terroriste, et Maxime est un pur hacker de google -un white hat, bien sĂ»r. Jâai pas la moindre idĂ©e de ce que va devenir ce truc, mais je sens que je vais apprendre pas mal.
Pour lire tout ça : twitter ou rss.
Et surtout : vous pouvez les contacter via twitter ou via le site pour vous aussi publier une tranche de votre vie.
Des combats rapides Ă Donjons et Dragons
Quand des joueurs trentenaires font du jeu de rÎle, voilà ce que ça peut donner.
Il y a quelques mois, mes potes Tidom, Ludo et moi-mĂȘme Ă©tions au Monde du Jeu. Câest un salon du jeu que nous avions dĂ©laissĂ© depuis une dizaine dâannĂ©e, quand ça dĂ©rivait trop âvente de cartes et de figurinesâ, alors que nous voulions surtout expĂ©rimenter de nouveaux jeux de rĂŽles, faire de petites parties avec des maĂźtres de jeu âprosâ. Bref, câĂ©tait devenu un salon oĂč jouer et pas un salon oĂč acheter.
Mais lâannonce de cette annĂ©e dans les magasines se faisait aguicheuse : âNouvelle direction, le jeu est de retourâ (ou un truc du genre).
Donc nous voili, nous voilou, comme Ă lâancienne, tout le monde piaute Ă la maison, et week-end Monde du Jeu. Le salon fut Ă la hauteur de ses promesses : plein de tables pour essayer, des dĂ©cors, de lâanimation, et le jumelage avec le salon du jeu permet de se rafraĂźchir la tĂȘte au passage.
AprÚs une bonne petite partie de Shadowrun, on était chaud-bouillants. Avec un méchant goût de reviens-y.
Tidom : â pourquoi on peut pas jouer plus souvent ?
Ludo : â tâas une femme et des gosses ? un vrai travail avec des responsabilitĂ©s dedans ?
moi : â ou juste une vie sociale ?
TÂ : â mais il suffirait de jouer en 3H, ce serait tout de suite jouable
LÂ : â impossible : le moindre combat prend 2H, tâes tout de suite dans les chous
m : â et si on partait de la fin : comment on pourrait jouer un combat en 1/4H ?
Les trentenaires, ça se laisse pas dĂ©monter. Objectif, brainstorm, analyse des obstacles, on a donc attaquĂ© par le plus dur : lâoptimisation des phases de combat.
Bienvenue dans âle Lean pour Donjons et Dragonsâ.
Que fait-on pendant un combat ?
Chaque personnage agit Ă son tour, suivant un cycle dĂ©terminĂ© par un ordre d'âinitiativeâ :
(détails : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1537.html#Topic567)
Au tour de son personnage, un joueur fait basiquement 3 choses :
- Demander des prĂ©cisions sur lâenvironnement de son personnage (ennemis, Ă©lĂ©ments du terrain, etc)
- Choisir son action (combattre, se déplacer, lancer un sort, etc.)
- RĂ©soudre lâaction (on lance les dĂ©s, le maĂźtre de jeu annonce le rĂ©sultat de lâaction)
En y repensant, une chose nous a sauté aux yeux : ces 3 étapes se déroulent souvent de maniÚre totalement décousues voire désordonnées.
OĂč perd-on du temps ?
(je vais pas faire la description sous forme de recherche â5 Pourquoisâ, mais on Ă©tait pas loin)
- Le joueur nâa pas compris la situation
Ex : Fassa, qui joue le prĂȘtre, veut envoyer son personnage -un prĂȘtre- soutenir le guerrier, qui sâest fait encercler par une hordre de kobolds (le guerrier câest Georges, il se laisse toujours encercler Ă force de foncer sans rĂ©flĂ©chirâŠ). Mais il nâa pas compris quâune seconde horde coupe la route de son personnage ; il faut quâon sâarrĂȘte pour rĂ©capituler la situation, oĂ» sont les belligerants, ce quâils font, etc. - Le joueur change ses plans, parce que la situation a beaucoup Ă©voluĂ© au cours du round.
Par exemple, Nico a rĂ©flĂ©chi longtemps Ă un sort complexe que son magicien pourrait lancer pour briser lâencerclement autour du guerrier, mais finalement le guerrier vient dâĂȘtre secouru par le personnage de Fassa (qui a charmĂ© la seconde hordre de kobolds ; quelque fois, un prĂȘtre nain ça joue en finesse) ; Nico doit changer ses plans, me pose des questions, hĂ©sites, bref ça palabre.
- Le joueur pose des questions sur les rĂšgles, avant lâaction (âsi je lance un sort de silence sur le magicien, est-ce quâil pourra nous entendre ?â) ou
aprĂšs lâaction (âpuisque jâai Ă©chouĂ© mon renversement, jâai le droit Ă un test de RĂ©flexes pour rester sur mes jambes ?â)
- Les joueurs et moi sommes en désaccord sur un point de rÚgle.
Câest souvent parce quâon connaissait mal le point. Ca prend du temps Ă rĂ©soudre parce que la rĂšgle est parfois cachĂ©e dans un recoin du manuel⊠et que le manuel est encore sous un ou deux cartons de pizza.
Ex : essayez de chercher la rĂšgle dâattaque sur la dĂ©fensive dans le manuel du joueur en moins de 30 secondes, pour voir. - Avec la fatigue, lâaction patine : le joueur hĂ©site pour dĂ©cider de lâaction, se ravise, et de mon cĂŽtĂ© je ne suis pas plus rĂ©actif pour jouer les ennemis. Câest un facteur aggravant le reste.
- Les joueurs dont ce nâest pas le tour bavardent, parfois pour mettre au point des plans, parfois sans rapport avec le jeu ; le joueur et moi nous entendons mal, et il devient plus difficile de discuter et rĂ©soudre les actions.
Câest un cercle vicieux : plus lâaction est lente, moins les joueurs sâamusent, plus ils bavardent. Et plus je dois recadrer, plus je me fatigue, plus jâai du mal Ă faire avancer lâaction, et ainsi de suite. - Le matĂ©riel de jeu nâest pas prĂȘt. Câest surtout pĂ©nible quand jâessaie de mettre du rythme en prenant les joueurs par surprise :
Moi â-Câest une embuscade, lancez un dĂ© dâinitiative !â
Joueurs : â-attends, je sors ma feuille de perso de mon sacâ ; â-quelquâun a pris des dĂ©s ?â ; â-on peut parler de mon nouveau don ?â ; â- tu nous a filĂ© tous nos points dâexpĂ©rience ?â. etcâŠ
4 principes de base pour fluidifier la partie
Le bĂąton de tour : si tu lâas pas, tu parles pas
Aussi appelĂ© âbĂąton de paroleâ dans les cercles de discussion, câest un truc simple de facilitation : seul celui qui a le bĂąton peut parler, et câest lui qui le transmet pour donner la parole au suivant. LĂ câest pareil : celui qui a le bĂąton de tour joue, les autres : ben ils la ferment (on y reviendra).
Impression aprĂšs une seule partie,
Lâeffet est assez magique, en terme de discipline de jeu. Câest plus une exigence du maĂźtre de jeu, mais une discipline partagĂ©e entre les joueurs ; je ne suis plus le mĂ©chant, quoi (ça dĂ©tend, la coresponsabilisation).
Quand la partie commence, tâes prĂȘt Ă jouer
Si la partie est commencĂ©e, on considĂšre que chacun est prĂȘt Ă jouer, avec tout le matĂ©riel nĂ©cessaire. Si un joueur nâest pas prĂȘt, son personnage perd son action.
Donc exit les pizzas sur la table, les questions en suspens sur la progression du personnage : quand on joue, on joue : la feuille est lĂ , les dĂ©s sont prĂȘts.
Impression aprĂšs quelques parties
Câest bien vĂ©cu par les joueurs, et moi ça me permet de redonner du rythme et de faire des effets de surprise : âUne flĂšche surgie de nulle part touche un de vos chevaux, faites un jet dâinitiative !â.
Pour utiliser une rĂšgle spĂ©ciale, tu dois lâavoir sous la main
Si un joueur lance un sort ou utilise une rĂšgle exotique,il devra mettre Ă disposition cette rĂšgle au moment de jouer : soit il a une photocopie du sort, soit le manuel est ouvert Ă la bonne page. Si la rĂšgle nâest pas Ă disposition, on considĂšre que le personnage nâest pas prĂȘt Ă jouer cette action.
Impression aprĂšs quelques parties
Jâai le sentiment quâon a Ă©liminĂ© la notion de confiance/dĂ©fiance entre le maĂźtre de jeu et les joueurs vis-Ă -vis des rĂšgles. La rĂšgle est lĂ , on a quâĂ jeter un coup dâoeil et câest tout, on a pas des mĂ©moires dâĂ©lĂ©phants (qui se rappelle quâun sort dâEclair doit ĂȘtre lancĂ© par temps nuageux ?). La vache, ça dĂ©tend.
Jâai aussi lâimpression que les joueurs tentent plus de trucs funky, quâils me surprennent plus souvent avec des rĂšgles de derriĂšre les fagots pour tenter des actions intĂ©ressantes. Avant, utiliser une rĂšgle exotique câĂ©tait prendre le risque de palabres et de se faire chicaner par le maĂźtre de jeu. Maintenant câest devenu une source dâopportunitĂ©s, on peut se faire plaisir Ă essayer les trucs tordus du fin fond du manuel.
Points de rĂšgle litigieux : on tranche sans faire jurisprudence
Si un point de dĂ©saccord sur les rĂšgles Ă©merge en cours dâaction, au lieu de farfouiller dans les manuels ou de dĂ©battre sans fin :
- le maĂźtre de jeu tranche le litige sur le moment
- les joueurs notent le point, et on le tirera au clair en dehors de la partie
Il nây a pas dâeffet rĂ©troactif : si on dĂ©couvre aprĂšs coup que la dĂ©cision prise en cours de jeu va Ă lâencontre des rĂšgles, elle ne sera pas remise en cause a posteriori, et ce seront les rĂšgles qui prĂ©valeront pour la suite (pas de jurisprudence). Câest un compromis : Ă la fois on conserve le rythme en Ă©vitant de se perdre dans les manuels de rĂšgles en cours de partie, Ă la fois on leur reste fidĂšle sur le long terme. (Je prĂ©fĂšre rester proche des rĂšgles car les joueurs ont besoin de sây fier pour imaginer des tactiques, lâĂ©volution possible de leur personnage, etc).
Impression aprĂšs quelques parties
Avec du recul, câest moins de stress pour moi : si je dis une bĂȘtise, ça ne fera pas jurisprudence, je ne crains pas de dĂ©sĂ©quilibrer les parties futures (par exemple en filant un super pouvoir Ă un personnage parce que jâai mal lu son don). ⊠Il faut que je vous avoue lâimportance du point pour moi : jâai un avocat dans les joueurs. Si yâa une faille, il la trouvera, et si je me gourre, il me le dira pas :D. Les joueurs disent que je tranche souvent en leur dĂ©faveur, dâailleurs⊠ça doit avoir lien.
La nouvelle séquence de tour
1) Phase de questions : 2 minutes
AprĂšs le tour de chaque personnage, tout le monde peut poser des questions sur ce qui sâest passĂ©, un point de rĂšgles ou autre. Moi je pose la question rituelle : âest-ce que la situation est claire pour tout le monde ?â.
Cette bĂȘte phase de questions permet de
- maintenir lâattention de tous sur chaque action, et de
- sâassurer que le prochain joueur dĂ©marrera avec toutes les infos nĂ©cessaires pour jouer.
Pour rythmer, on a un sablier pour que la phase ne dĂ©passe pas 2 minutes (ça nâarrive pratiquement jamais, en fait).
Impression aprĂšs 4 ou 5 combats
Depuis quâon a mis ça en place, câest super agrĂ©able pour moi cĂŽtĂ© animation de la partie : en faisant une chose Ă la fois, je suis mentalement disponible pour rĂ©pondre, jâai du temps pour clarifier ce que jâai mal formulĂ© -au lieu de rĂ©pondre Ă la rache, en parallĂšle avec les actions, la surveillance du rythme, et en gĂ©rant les discussions. Le cercle vicieux est brisĂ©, et jâai retrouvĂ© beaucoup dâĂ©nergie pour animer.
2) Phase dâaction : dĂ©cision immĂ©diate
DĂšs quâarrive son tour, le joueur annonce lâaction de son personnage immĂ©diatement ; pas de questions, pas de temps de rĂ©flexion, je compte 5 secondes et puis voilĂ .
LĂ câest la grande nouveautĂ© : un personnage fera seulement ce que le joueur aura eu le temps dâimaginer et de prĂ©parer.
Par exemple : Nico veut faire une action de renversement particuliĂšre, mais il ne sait plus exactement si on doit faire un test de RĂ©flexe ou dâAttaque, ni si lâennemi peut contrer ou pas. Puisquâil nâa pas la rĂšgle en tĂȘte, je refuse lâaction, considĂ©rant que son personnage ne se rappelle pas comment faire dans le feu de lâaction⊠Et je compte jusquâĂ 5 pour quâil choisisse autre chose.
Si aucune action nâest dĂ©clarĂ©e, le personnage ne fait rien -il reste sur place et se dĂ©fend.
Impression aprĂšs 4 ou 5 combats
Le jeu est beaucoup plus fun ! On dĂ©cide avec le temps quâon a, parfois on ne fait pas le meilleur choix ; mais câest pas grave, ça fait partie du jeu, et ça dĂ©tend les joueurs. En temps limitĂ©, chacun fait des boulettes ou tente des actions plus hasardeuses. Au moment du debriefing, yâa plein dâanecdotes Ă se raconter, les vannes fusent, de bonnes poilades.
MĂȘme le jeu dâĂ©quipe progresse : quelque fois, ne voyant pas quoi faire, les joueurs choisissent de perdre lâinitiative et dâattendre leurs camarades pour se synchroniser sur leurs actions. Ils rĂ©flĂ©chissent pour agir de concert, quoi :).
Enfin, cĂŽtĂ© vitesse de jeu, ça nâa plus rien Ă voir, et je vois lâintĂ©rĂȘt des joueurs se maintenir au long du combat : je sens un cercle vertueux.
Au bout du compte : le Plaisir avant tout
Câest marrant, quand je raconte ça Ă des collĂšgues, ils me regardent comme si câĂ©tait lâĂ©cole de la schlag, ils imaginent une partie super protocolĂ©e, sans crĂ©ativitĂ©. Je pense quâils devraient comparer Ă la coinche : rĂšgles et tours stricts, distribution trĂšs protocolĂ©e, mais Ă lâarrivĂ©e, un jeu dĂ©contractĂ© sur lequel on se marre bien.
Factuellement, les combats dĂ©marrent trĂšs vite, et chaque tour complet de jeu fait moins de 5 minutes (sachant quâun combat fait rarement plus de quelques tours). On a trouvĂ© ce quâon cherchait : les combats vont vite.
Ce qui mâĂ©tonne, câest quâon partait sur une simple idĂ©e dâaccĂ©lĂ©rer les combats, mais Ă lâarrivĂ©e câest surtout lâidĂ©e dâun consensus plus grand entre les joueurs et le maĂźtre de jeu qui a Ă©mergĂ©. Je me sens plus lĂ©ger pour faire jouer, je trouve que les parties sont plus fun. Eux ne se sentent plus fliquĂ©s -je crois- et la partie est plus intĂ©ressante Ă suivre. Ca ressemblait Ă une approche âprofessionalisanteâ, et pourtant ça nous a fait revenir au fondamental : Ă un pur moment de loisirs entre potes.
Rotaract France : mon Ă©pilogue â 1/3 â analyse et renversement dâune dĂ©gringolade
Chers rotaractiens,
Jâai passĂ© 2 ans au bureau national du Rotaract France, au cours de laquelle chaque annĂ©e jâai diffusĂ© diffĂ©rents messages.
Ceci est le dernier, mon épilogue personnel.
A bien y rĂ©flĂ©chir, je nâai jamais couchĂ© par Ă©crit mes messages prĂ©cĂ©dents. Afin que vous remettre dans le contexte, je vais essayer dâen faire une synthĂšse.
Pronostic vital engagé
Certains symptĂŽmes mâamenaient Ă la conclusion que nous Ă©tions mourants : la sensation que chaque annĂ©e tout doit ĂȘtre recommencĂ© ; que chaque initiative devient plus difficile, quâune simple newsletter demande un effort anormal ; et nous nâavions eu aucune candidature au poste de coordinateur national pendant 2 annĂ©es consĂ©cutives. En mĂ©decine, quand maintenir un Ă©tat stable demande un supplĂ©ment dâeffort, câest quâon est mourant.
Prenant conscience que chaque voix pouvait alors compter jâai dĂ©cidĂ© dâouvrir la mienne et de proclamer haut ce non-dit lors de la convention nationale : notre mouvement Ă©tait en dĂ©gringolade, nous ne pouvions plus nous contenter de laisser les choses dans lâĂ©tat ou nous les avions trouvĂ©. Jâallais, de mon cĂŽtĂ©, investiguer sur le pourquoi dâune telle chute. CâĂ©tait en 2008.
(je reviendrai plus tard sur ma prise de conscience et ses circonstances).
Tipping point
En 2009, jâai donnĂ© les quelques raisons que jâavais identifiĂ©es, qui prises ensemble avaient pu amener la dĂ©gringolade de nos effectifs :
- une fragmentation : avec 18 districts sur France, Andorre et Monaco, chaque effort de stimulation doit ĂȘtre reproduit 18 fois, et lâĂ©mulation est autant pĂ©nalisĂ©e. Il nous a fallu 2 ans de travail au bureau national pour reprendre un contact rĂ©gulier avec tous les districts.
- un seuil critique : lorsque lâon est peu nombreux et dispersĂ©s gĂ©ographiquement, la connaissance devient distribuĂ©e sur un petit nombre de personnes, et peut facilement ĂȘtre perdue. 1/3 des effectifs sont renouvelĂ©s chaque annĂ©e (estimation personnelle empirique). Le savoir-faire se perd, et en perdant la mĂ©moire nous avons du mal Ă prendre du recul et Ă comprendre ce qui nous arrive⊠câest un cercle vicieux.
- un paradoxe : la crĂ©ation de la coordination nationale. CensĂ©e rapprocher les rotaractiens de France, elle a probablement créé un conflit dâĂ©mancipation vis-Ă -vis des Rotaryâs. Les clubs rotariens, en perdant leur rĂŽle de rĂ©fĂ©rents, lâauraient mal vĂ©cu -chaque club a des parrains rotariens, aprĂšs tout. Et nous sommes devenus⊠disons⊠un peu arrogants, ayant enfin une structure Ă nous -un syndrome pĂšre-fils, en somme. Sachant que le rĂ©seau rotarien nous amenait 1/3 de nos recrutements (estimation gĂ©nĂ©ralement admise), un petit calcul montre vite lâinfluence quâune mĂ©sentente avec les rotariens peut avoir sur nos effectifs : 1/3 de recrutement en moins, câest une diminution de moitiĂ© des effectifs en 5 ans.
Pour mieux comprendre ce type de phĂ©nomĂšne, vous pouvez lire The Tipping Point, de Malcolm Gladwell, ou comment les changements positifs et nĂ©gatifs se produisent Ă la maniĂšre dâĂ©pidĂ©mies soudaines, propagatoires et fulgurantes. Ils sont issus dâune combinaison de facteurs, dâeffets de seuil et dâinitiatives dâun petit nombre de personnes qui atteignent un tipping point -un point de bascule.
Un tipping point, câest ce qui nous est arrivĂ©.
Objectif : 3000
LâannĂ©e derniĂšre, en 2009, jâai donc proposĂ© un objectif formulĂ© simplement : devenir 3000 (avec le soutien inĂ©narrable de lâĂ©quipe du bureau national, bien entendu). Câest ma dĂ©finition de notre poids de forme, que je compare Ă un pays comme lâAllemagne, avec 2800 rotaractiens, ou lâItalie, 5500. Il nâest pas normal dâĂȘtre si peu, notre cause est belle : lâamitiĂ© entre les peuples ; nos valeurs dans lâaction sont classes : âlâamitiĂ© par le serviceâ, dĂ©velopper ses compĂ©tences au service dâune cause ; nous tissons des liens forts, de nombreuses amitiĂ©s par delĂ les frontiĂšres.
Imaginez ce que serait une France Ă 3000 rotaractiens :  la puissance de frappe en communication et en recrutement ; la capacitĂ© de faire bouger ce qui nous tient Ă coeur, les actions qui envoient du lourd ; le rĂ©servoir de talents dans nos rangs. Si on est au Rotaract, câest pas pour laisser le monde dans lâĂ©tat oĂč on lâa trouvĂ©, non ? alors si on commençait par appliquer cet ambition Ă nous-mĂȘme ? Il est temps de voir grand, lĂ , tout de suite.
Le coeur dâun adolescent
Aujourdâhui, lâobjectif 3000 a un an. Au sein du bureau national, nous avons tĂąchĂ© de le stimuler au travers des forums ouverts, un contact de terrain (MickaĂ«l Jaud, notre prĂ©sident, a parcouru 30.000 km Ă visiter les clubs), et surtout par un soutien sans faille aux initiatives ambitieuses. Nous ne sommes pas encore 3000, mais les indicateurs aujourdâhui me font rougir de plaisir :
- nous avons retrouvĂ© beaucoup de clubs isolĂ©s, repris un contact rĂ©gulier avec lâensemble des 18 districts : ils nous parlent de leurs effectifs, des derniĂšres actions qui font leur fiertĂ©, des difficultĂ©s quâils rencontrent. Vu du bureau, nous qui connaissions Ă peine ces gens, nous avons aujourdâhui les derniers potins dâun bout Ă lâautre de la France, câest devenu une vraie conciergerie.
- il y a depuis 2 années consécutives plusieurs candidats à la présidence de la coordination nationale. Nous attirons les leaders.
- la présence aux 4 week-end nationaux annuels bat des records : 50 personnes systématiquement, les places sont prises en quelques jours.
- nous voyons de nouveaux projets ambitieux, comme Musisepâ Tour, qui fĂ©dĂšrent au delĂ des clubs et des districts.
Câest lors de cette derniĂšre Convention Nationale que jâai Ă©tĂ© impressionnĂ© par notre nouveau dynamisme, une Ă©nergie perceptible Ă la fois dans les ateliers⊠et dans les soirĂ©es. Le poul est bon, il y a du sang frais, lâoxygĂšne arrive Ă toutes les extrĂ©mitĂ©s⊠le coeur du Rotaract en France bat comme celui dâun adolescent en Ă©moi. Ăa mâarracherait presque une larme.
Vous lâavez compris, câest avec une certitude absolue de notre expansion future que je quitte le Rotaract aujourdâhui.
(Ă suivre : ce que jâai appris)
Pourquoi jâai recommencĂ© Ă maĂźtriser un jeu de rĂŽle
Ăa nous a repris Ă lâanniversaire de mes 28 ans, entre vieux copains. Nous devisions sur notre passĂ© de rĂŽlistes, sur le fait que la distance et le dĂ©but de carriĂšre nous avait Ă©loignĂ© du jeu, et que ça nous manquait. Pourtant, aprĂšs 5 ou 6 ans de carriĂšre, nous savions gĂ©rer notre temps perso, et la distance, ben câĂ©tait plus tellement un problĂšme si on a quelques moyens financiers (Paris-Laval, câest loin ?). âSi vous refaites une campagne sur Paris, je veux bien maĂźtriserâ a lancĂ© âTiDom, et zou, câĂ©tait lancĂ©. Nous avons jouĂ© une premiĂšre campagne pendant 2 ans. Ensuite, jâai repris le flambeau pour une campagne de mon crĂ» intitulĂ©e : âChroniques de la Marche : les Guerres Pourpresâ. Cependant, jâavais une intention bien prĂ©cise : je voulais jouer comme un grand.
Deux choses me gĂȘnaient avec les scenarii grand public et la pratique du jeu de rĂŽle en gĂ©nĂ©ral.
La premiĂšre, câest la tendance rĂ©gressive. A mon avis ce nâest pas liĂ© au jeu mais aux joueurs. Beaucoup ont commencĂ© Ă jouer adolescent, tendance rebelle plein dâhormones, jouant des personnages assez simplistes -bourrin, ou manichĂ©en, ou outrageusement fourbe. Les vieux joueurs, quand ils sây remettent, cherchent Ă retrouver cet Ă©tat dâesprit et reprennent des archĂ©types du genre : barbare = âmoi vu, moi taperâ ; paladin = âsi loi bafouĂ©e, moi taperâ ; voleur = âmoi voler tout se qui bouge, surtout si câest protĂ©gĂ©â, etc. Que des personnages ingĂ©rables. Aucune nuance. Et moi, ça me gĂąche le plaisir.
Seconde tendance qui me gavait, câest la naĂŻvetĂ© totale exigĂ©e des personnages. Des scenarii avec de grosses ficelles Ă suivre, limite si on se pose des questions on va les foirer.
Un exemple qui me revient toujours, câest la rencontre dâun groupe dâaventuriers avec des petits humanoĂŻdes assez mignons. Pour la bonne tenue du scĂ©nario, les persos devaient sâen remettre Ă eux de prime abord, et aller taper la tribu dâen face, des petits hommes-reptiles, qui leur auraient volĂ©s un totem. Je rĂ©sume la morale : âsi câest mignon, il faut faire confiance ; si ça a des Ă©cailles, faut taper dessusâ. Un peu fachot, non ? En jouant mon magicien stratĂšge, jâavais du mal Ă me laisser faire. Et niveau plaisir de jeu, fail.
Donc je voulais quâon joue Ă autre chose, un jeu de rĂŽle qui nous corresponde.
Il faut que je vous prĂ©sente ma palette de joueurs : Fassa, gĂ©rant de fond financier, Tom, avocat, TiDom, commerçant, Rabbi (dit Nicodes), directeur technique chez un Ă©diteur, et Darçâ (dit Nicodarç), manager commercial. Je vais ĂȘtre plus prĂ©cis : mes potes, câest pas seulement des CSP+, ce sont des tronches, des mecs malins. Le plaisir du jeu de rĂŽle câest de vivre des aventures qui vous surprennent, de sâaccomplir au travers dâun personnage et de son destin⊠alors devoir les faire rĂ©gresser au niveau dâun gosse de 16 ans mal embouchĂ© pour devoir jouer, ça mâintĂ©ressait pas.
En hĂ©roĂŻque fantasy, ma rĂ©fĂ©rence câest la Compagnie Noire, de Glen Cook. Des romans pour adulte -super bien Ă©crits, et hyper biens traduits- oĂč le manichĂ©isme et lâhonneur chevaleresque ne survivent pas, oĂč les personnages font preuve en permanence dâun esprit stratĂ©gique et tactique hors norme. Proverbe type : âun soldat lĂąche, ça reste un soldat, un hĂ©ros mort, ça reste un mortâ (citation de la bĂ©dĂ© HK). Je voulais un truc comme ça, voir ce que donnaient des aventures pour des personnages adultes, jouĂ©s par des joueurs Ă la fois plus stratĂ©giques et plus astucieux.
Exit le âmĂ©diĂ©val-fantastiqueâ, alias youpi-les-petits-elfes-et-les-petits-nains, et bienvenue dans le âmoyenĂągeux-fantastiqueâ.
Si vous me demandez par quoi commence un jeu de rĂŽle entre adulte, je rĂ©pondrai que câest avant tout 5 ou 6 gars qui sortent leur PDAs et regardent leur disponibilitĂ©s dans leur agenda. Du cĂŽtĂ© du maĂźtre de jeu, câest un gars qui commence une vraie rĂ©flexion sur la maniĂšre de mettre en scĂšne les parties, et dâune maniĂšre gĂ©nĂ©rale, de mettre ses compĂ©tences au service de lâexpĂ©rience de jeu.
Bio focussed on nerdiness, tech and tinkering
Giom is a natural born nerd hiding as an Agile coach. Never comfortable in the comfort zone, he puts himself into stupid life experiments, learning new skills, or new hobbies.
He loves to think over the boundaries, mixing tinkering, communication, business, games. He wants to find the simpler truths that connect it all.
He tries to share as much as he can by coaching others and by sharing his learnings in public workshops and conferences.
Original Frenchman now based in Singapore, Giom works as an independent Agile coach and consultant. Coding is a hobby so he can still call a crap tech when he sees one.