Je blog une tranche de ma vie sur Slices of IT

Les djeuns de mon projet m’ont attiré sur un truc : Slices of I.T.

http://slicesofit.com.

L’idée est assez simple : un acteur de l’IT publie son journal quotidien, 15 minutes chaque jour, pendant 2 semaines : une tranche de vie du secteur IT. Ensuite, on demande à un gars de commenter / analyser la situation.

L’idée de l’expérience est de mêler deux besoins :

  1. tenir un journal pour s’améliorer. THE pratique conseillée dans presque toutes les approches d’amélioration, du régime amaigrissant au coaching
  2. partager et attirer des points de vue extérieurs à notre cercle habituel sur la situation présente. Finalement on se contente toujours de demander l’avis de quelques collègues, parfois des consultants, à la rigueur les amis ; c’est assez difficile de partager au delà. On va voir si un simple journal, en donnant une vision quotidienne, peut baisser le ticket d’entrée pour quelqu’un d’extérieur

Et pour que ce soit fluide, 15 minutes seulement sont demandées chaque jour, et on dépasse pas les 15 jours. L’idée sera de permettre à chacun de publier sa “slice of IT”. Je n’ai pas la moindre idée d’où ira ce truc et ce qu’on en tirera au bout de quelques tranches de vie.

Jonathan et Maxime, à l’origine du projet, ont réussi à m’attirer sur ce petit projet de blogging régulier. Moi qui ait du mal à publier, je bénéficie de leur énergie, et ils sont en train de me mettre une petite fessée sur la visibilité web, pour laquelle ils ont un sacré talent. Jonathan est un coach en lâcher prise, tendance terroriste, et Maxime est un pur hacker de google -un white hat, bien sûr. J’ai pas la moindre idée de ce que va devenir ce truc, mais je sens que je vais apprendre pas mal.

Pour lire tout ça : twitter ou rss.

Et surtout : vous pouvez les contacter via twitter ou via le site pour vous aussi publier une tranche de votre vie.


Des combats rapides à Donjons et Dragons

Quand des joueurs trentenaires font du jeu de rôle, voilà ce que ça peut donner.

Il y a quelques mois, mes potes Tidom, Ludo et moi-même étions au Monde du Jeu. C’est un salon du jeu que nous avions délaissé depuis une dizaine d’année, quand ça dérivait trop “vente de cartes et de figurines”, alors que nous voulions surtout expérimenter de nouveaux jeux de rôles, faire de petites parties avec des maîtres de jeu “pros”. Bref, c’était devenu un salon où jouer et pas un salon où acheter.

Mais l’annonce de cette année dans les magasines se faisait aguicheuse : “Nouvelle direction, le jeu est de retour” (ou un truc du genre).

Donc nous voili, nous voilou, comme à l’ancienne, tout le monde piaute à la maison, et week-end Monde du Jeu. Le salon fut à la hauteur de ses promesses : plein de tables pour essayer, des décors, de l’animation, et le jumelage avec le salon du jeu permet de se rafraîchir la tête au passage.

Après une bonne petite partie de Shadowrun, on était chaud-bouillants. Avec un méchant goût de reviens-y.

Tidom : – pourquoi on peut pas jouer plus souvent ?
Ludo : – t’as une femme et des gosses ? un vrai travail avec des responsabilités dedans ?
moi : – ou juste une vie sociale ?
: – mais il suffirait de jouer en 3H, ce serait tout de suite jouable
L : – impossible : le moindre combat prend 2H, t’es tout de suite dans les chous
m : – et si on partait de la fin : comment on pourrait jouer un combat en 1/4H ?

Les trentenaires, ça se laisse pas démonter. Objectif, brainstorm, analyse des obstacles, on a donc attaqué par le plus dur : l’optimisation des phases de combat.

Bienvenue dans “le Lean pour Donjons et Dragons”.

Que fait-on pendant un combat ?

Chaque personnage agit à son tour, suivant un cycle déterminé par un ordre d'”initiative” :

(détails : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1537.html#Topic567)

Au tour de son personnage, un joueur fait basiquement 3 choses :

  1. Demander des précisions sur l’environnement de son personnage (ennemis, éléments du terrain, etc)
  2. Choisir son action (combattre, se déplacer, lancer un sort, etc.)
  3. Résoudre l’action (on lance les dés, le maître de jeu annonce le résultat de l’action)

En y repensant, une chose nous a sauté aux yeux : ces 3 étapes se déroulent souvent de manière totalement décousues voire désordonnées.

Où perd-on du temps ?

(je vais pas faire la description sous forme de recherche “5 Pourquois”, mais on était pas loin)

  • Le joueur n’a pas compris la situation
    Ex : Fassa, qui joue le prêtre, veut envoyer son personnage -un prêtre- soutenir le guerrier, qui s’est fait encercler par une hordre de kobolds (le guerrier c’est Georges, il se laisse toujours encercler à force de foncer sans réfléchir…). Mais il n’a pas compris qu’une seconde horde coupe la route de son personnage ; il faut qu’on s’arrête pour récapituler la situation, oû sont les belligerants, ce qu’ils font, etc.
  • Le joueur change ses plans, parce que la situation a beaucoup évolué au cours du round.
    Par exemple, Nico a réfléchi longtemps à un sort complexe que son magicien pourrait lancer pour briser l’encerclement autour du guerrier, mais finalement le guerrier vient d’être secouru par le personnage de Fassa (qui a charmé la seconde hordre de kobolds ; quelque fois, un prêtre nain ça joue en finesse) ; Nico doit changer ses plans, me pose des questions, hésites, bref ça palabre.
  • Le joueur pose des questions sur les règles, avant l’action (“si je lance un sort de silence sur le magicien, est-ce qu’il pourra nous entendre ?”) ou après l’action (“puisque j’ai échoué mon renversement, j’ai le droit à un test de Réflexes pour rester sur mes jambes ?”)
  • Les joueurs et moi sommes en désaccord sur un point de règle.
    C’est souvent parce qu’on connaissait mal le point. Ca prend du temps à résoudre parce que la règle est parfois cachée dans un recoin du manuel… et que le manuel est encore sous un ou deux cartons de pizza.
    Ex : essayez de chercher la règle d’attaque sur la défensive dans le manuel du joueur en moins de 30 secondes, pour voir.
  • Avec la fatigue, l’action patine : le joueur hésite pour décider de l’action, se ravise, et de mon côté je ne suis pas plus réactif pour jouer les ennemis. C’est un facteur aggravant le reste.
  • Les joueurs dont ce n’est pas le tour bavardent, parfois pour mettre au point des plans, parfois sans rapport avec le jeu ; le joueur et moi nous entendons mal, et il devient plus difficile de discuter et résoudre les actions.
    C’est un cercle vicieux : plus l’action est lente, moins les joueurs s’amusent, plus ils bavardent. Et plus je dois recadrer, plus je me fatigue, plus j’ai du mal à faire avancer l’action, et ainsi de suite.
  • Le matériel de jeu n’est pas prêt. C’est surtout pénible quand j’essaie de mettre du rythme en prenant les joueurs par surprise :
    Moi “-C’est une embuscade, lancez un dé d’initiative !”
    Joueurs : “-attends, je sors ma feuille de perso de mon sac” ; “-quelqu’un a pris des dés ?” ; “-on peut parler de mon nouveau don ?” ; “- tu nous a filé tous nos points d’expérience ?”. etc…

4 principes de base pour fluidifier la partie

Le bâton de tour : si tu l’as pas, tu parles pas

Aussi appelé “bâton de parole” dans les cercles de discussion, c’est un truc simple de facilitation : seul celui qui a le bâton peut parler, et c’est lui qui le transmet pour donner la parole au suivant. Là c’est pareil : celui qui a le bâton de tour joue, les autres : ben ils la ferment (on y reviendra).

Impression après une seule partie,

L’effet est assez magique, en terme de discipline de jeu. C’est plus une exigence du maître de jeu, mais une discipline partagée entre les joueurs ; je ne suis plus le méchant, quoi (ça détend, la coresponsabilisation).

Quand la partie commence, t’es prêt à jouer

Si la partie est commencée, on considère que chacun est prêt à jouer, avec tout le matériel nécessaire. Si un joueur n’est pas prêt, son personnage perd son action.
Donc exit les pizzas sur la table, les questions en suspens sur la progression du personnage : quand on joue, on joue : la feuille est là, les dés sont prêts.

Impression après quelques parties

C’est bien vécu par les joueurs, et moi ça me permet de redonner du rythme et de faire des effets de surprise : “Une flèche surgie de nulle part touche un de vos chevaux, faites un jet d’initiative !”.

Pour utiliser une règle spéciale, tu dois l’avoir sous la main

Si un joueur lance un sort ou utilise une règle exotique,il devra mettre à disposition cette règle au moment de jouer : soit il a une photocopie du sort, soit le manuel est ouvert à la bonne page. Si la règle n’est pas à disposition, on considère que le personnage n’est pas prêt à jouer cette action.

Impression après quelques parties

J’ai le sentiment qu’on a éliminé la notion de confiance/défiance entre le maître de jeu et les joueurs vis-à-vis des règles. La règle est là, on a qu’à jeter un coup d’oeil et c’est tout, on a pas des mémoires d’éléphants (qui se rappelle qu’un sort d’Eclair doit être lancé par temps nuageux ?). La vache, ça détend.

J’ai aussi l’impression que les joueurs tentent plus de trucs funky, qu’ils me surprennent plus souvent avec des règles de derrière les fagots pour tenter des actions intéressantes. Avant, utiliser une règle exotique c’était prendre le risque de palabres et de se faire chicaner par le maître de jeu. Maintenant c’est devenu une source d’opportunités, on peut se faire plaisir à essayer les trucs tordus du fin fond du manuel.

Points de règle litigieux : on tranche sans faire jurisprudence

Si un point de désaccord sur les règles émerge en cours d’action, au lieu de farfouiller dans les manuels ou de débattre sans fin :

  1. le maître de jeu tranche le litige sur le moment
  2. les joueurs notent le point, et on le tirera au clair en dehors de la partie

Il n’y a pas d’effet rétroactif : si on découvre après coup que la décision prise en cours de jeu va à l’encontre des règles, elle ne sera pas remise en cause a posteriori, et ce seront les règles qui prévaleront pour la suite (pas de jurisprudence). C’est un compromis : à la fois on conserve le rythme en évitant de se perdre dans les manuels de règles en cours de partie, à la fois on leur reste fidèle sur le long terme. (Je préfère rester proche des règles car les joueurs ont besoin de s’y fier pour imaginer des tactiques, l’évolution possible de leur personnage, etc).

Impression après quelques parties

Avec du recul, c’est moins de stress pour moi : si je dis une bêtise, ça ne fera pas jurisprudence, je ne crains pas de déséquilibrer les parties futures (par exemple en filant un super pouvoir à un personnage parce que j’ai mal lu son don). … Il faut que je vous avoue l’importance du point pour moi : j’ai un avocat dans les joueurs. Si y’a une faille, il la trouvera, et si je me gourre, il me le dira pas :D. Les joueurs disent que je tranche souvent en leur défaveur, d’ailleurs… ça doit avoir lien.

La nouvelle séquence de tour

1) Phase de questions : 2 minutes

Après le tour de chaque personnage, tout le monde peut poser des questions sur ce qui s’est passé, un point de règles ou autre. Moi je pose la question rituelle : “est-ce que la situation est claire pour tout le monde ?”.
Cette bête phase de questions permet de

  • maintenir l’attention de tous sur chaque action, et de
  • s’assurer que le prochain joueur démarrera avec toutes les infos nécessaires pour jouer.

Pour rythmer, on a un sablier pour que la phase ne dépasse pas 2 minutes (ça n’arrive pratiquement jamais, en fait).

Impression après 4 ou 5 combats

Depuis qu’on a mis ça en place, c’est super agréable pour moi côté animation de la partie : en faisant une chose à la fois, je suis mentalement disponible pour répondre, j’ai du temps pour clarifier ce que j’ai mal formulé -au lieu de répondre à la rache, en parallèle avec les actions, la surveillance du rythme, et en gérant les discussions. Le cercle vicieux est brisé, et j’ai retrouvé beaucoup d’énergie pour animer.

2) Phase d’action : décision immédiate

Dès qu’arrive son tour, le joueur annonce l’action de son personnage immédiatement ; pas de questions, pas de temps de réflexion, je compte 5 secondes et puis voilà.

Là c’est la grande nouveauté : un personnage fera seulement ce que le joueur aura eu le temps d’imaginer et de préparer.
Par exemple : Nico veut faire une action de renversement particulière, mais il ne sait plus exactement si on doit faire un test de Réflexe ou d’Attaque, ni si l’ennemi peut contrer ou pas. Puisqu’il n’a pas la règle en tête, je refuse l’action, considérant que son personnage ne se rappelle pas comment faire dans le feu de l’action… Et je compte jusqu’à 5 pour qu’il choisisse autre chose.

Si aucune action n’est déclarée, le personnage ne fait rien -il reste sur place et se défend.

Impression après 4 ou 5 combats

Le jeu est beaucoup plus fun ! On décide avec le temps qu’on a, parfois on ne fait pas le meilleur choix ; mais c’est pas grave, ça fait partie du jeu, et ça détend les joueurs. En temps limité, chacun fait des boulettes ou tente des actions plus hasardeuses. Au moment du debriefing, y’a plein d’anecdotes à se raconter, les vannes fusent, de bonnes poilades.

Même le jeu d’équipe progresse : quelque fois, ne voyant pas quoi faire, les joueurs choisissent de perdre l’initiative et d’attendre leurs camarades pour se synchroniser sur leurs actions. Ils réfléchissent pour agir de concert, quoi :).

Enfin, côté vitesse de jeu, ça n’a plus rien à voir, et je vois l’intérêt des joueurs se maintenir au long du combat : je sens un cercle vertueux.

Au bout du compte : le Plaisir avant tout

C’est marrant, quand je raconte ça à des collègues, ils me regardent comme si c’était l’école de la schlag, ils imaginent une partie super protocolée, sans créativité. Je pense qu’ils devraient comparer à la coinche : règles et tours stricts, distribution très protocolée, mais à l’arrivée, un jeu décontracté sur lequel on se marre bien.

Factuellement, les combats démarrent très vite, et chaque tour complet de jeu fait moins de 5 minutes (sachant qu’un combat fait rarement plus de quelques tours). On a trouvé ce qu’on cherchait : les combats vont vite.

Ce qui m’étonne, c’est qu’on partait sur une simple idée d’accélérer les combats, mais à l’arrivée c’est surtout l’idée d’un consensus plus grand entre les joueurs et le maître de jeu qui a émergé. Je me sens plus léger pour faire jouer, je trouve que les parties sont plus fun. Eux ne se sentent plus fliqués -je crois- et la partie est plus intéressante à suivre. Ca ressemblait à une approche “professionalisante”, et pourtant ça nous a fait revenir au fondamental : à un pur moment de loisirs entre potes.


Rotaract France : mon épilogue – 1/3 – analyse et renversement d’une dégringolade

Chers rotaractiens,

J’ai passé 2 ans au bureau national du Rotaract France, au cours de laquelle chaque année j’ai diffusé différents messages.

Ceci est le dernier, mon épilogue personnel.

 

A bien y réfléchir, je n’ai jamais couché par écrit mes messages précédents. Afin que vous remettre dans le contexte, je vais essayer d’en faire une synthèse.

Pronostic vital engagé

Certains symptômes m’amenaient à la conclusion que nous étions mourants : la sensation que chaque année tout doit être recommencé ; que chaque initiative devient plus difficile, qu’une simple newsletter demande un effort anormal ; et nous n’avions eu aucune candidature au poste de coordinateur national pendant 2 années consécutives. En médecine, quand maintenir un état stable demande un supplément d’effort, c’est qu’on est mourant.

Prenant conscience que chaque voix pouvait alors compter j’ai décidé d’ouvrir la mienne et de proclamer haut ce non-dit lors de la convention nationale : notre mouvement était en dégringolade, nous ne pouvions plus nous contenter de laisser les choses dans l’état ou nous les avions trouvé. J’allais, de mon côté, investiguer sur le pourquoi d’une telle chute. C’était en 2008.

(je reviendrai plus tard sur ma prise de conscience et ses circonstances).

Tipping point

En 2009, j’ai donné les quelques raisons que j’avais identifiées, qui prises ensemble avaient pu amener la dégringolade de nos effectifs :

  • une fragmentation : avec 18 districts sur France, Andorre et Monaco, chaque effort de stimulation doit être reproduit 18 fois, et l’émulation est autant pénalisée. Il nous a fallu 2 ans de travail au bureau national pour reprendre un contact régulier avec tous les districts.
  • un seuil critique : lorsque l’on est peu nombreux et dispersés géographiquement, la connaissance devient distribuée sur un petit nombre de personnes, et peut facilement être perdue. 1/3 des effectifs sont renouvelés chaque année (estimation personnelle empirique). Le savoir-faire se perd, et en perdant la mémoire nous avons du mal à prendre du recul et à comprendre ce qui nous arrive… c’est un cercle vicieux.
  • un paradoxe : la création de la coordination nationale. Censée rapprocher les rotaractiens de France, elle a probablement créé un conflit d’émancipation vis-à-vis des Rotary’s. Les clubs rotariens, en perdant leur rôle de référents, l’auraient mal vécu -chaque club a des parrains rotariens, après tout. Et nous sommes devenus… disons… un peu arrogants, ayant enfin une structure à nous -un syndrome père-fils, en somme. Sachant que le réseau rotarien nous amenait 1/3 de nos recrutements (estimation généralement admise), un petit calcul montre vite l’influence qu’une mésentente avec les rotariens peut avoir sur nos effectifs : 1/3 de recrutement en moins, c’est une diminution de moitié des effectifs en 5 ans.

Pour mieux comprendre ce type de phénomène, vous pouvez lire The Tipping Point, de Malcolm Gladwell, ou comment les changements positifs et négatifs se produisent à la manière d’épidémies soudaines, propagatoires et fulgurantes. Ils sont issus d’une combinaison de facteurs, d’effets de seuil et d’initiatives d’un petit nombre de personnes qui atteignent un tipping point -un point de bascule.

Un tipping point, c’est ce qui nous est arrivé.

Objectif : 3000

L’année dernière, en 2009, j’ai donc proposé un objectif formulé simplement : devenir 3000 (avec le soutien inénarrable de l’équipe du bureau national, bien entendu). C’est ma définition de notre poids de forme, que je compare à un pays comme l’Allemagne, avec 2800 rotaractiens, ou l’Italie, 5500. Il n’est pas normal d’être si peu, notre cause est belle : l’amitié entre les peuples ; nos valeurs dans l’action sont classes : “l’amitié par le service”, développer ses compétences au service d’une cause ; nous tissons des liens forts, de nombreuses amitiés par delà les frontières.

Imaginez ce que serait une France à 3000 rotaractiens :  la puissance de frappe en communication et en recrutement ; la capacité de faire bouger ce qui nous tient à coeur, les actions qui envoient du lourd ; le réservoir de talents dans nos rangs. Si on est au Rotaract, c’est pas pour laisser le monde dans l’état où on l’a trouvé, non ? alors si on commençait par appliquer cet ambition à nous-même ? Il est temps de voir grand, là, tout de suite.

Le coeur d’un adolescent

Aujourd’hui, l’objectif 3000 a un an. Au sein du bureau national, nous avons tâché de le stimuler au travers des forums ouverts, un contact de terrain (Mickaël Jaud, notre président, a parcouru 30.000 km à visiter les clubs), et surtout par un soutien sans faille aux initiatives ambitieuses. Nous ne sommes pas encore 3000, mais les indicateurs aujourd’hui me font rougir de plaisir :

  • nous avons retrouvé beaucoup de clubs isolés, repris un contact régulier avec l’ensemble des 18 districts : ils nous parlent de leurs effectifs, des dernières actions qui font leur fierté, des difficultés qu’ils rencontrent. Vu du bureau, nous qui connaissions à peine ces gens, nous avons aujourd’hui les derniers potins d’un bout à l’autre de la France, c’est devenu une vraie conciergerie.
  • il y a depuis 2 années consécutives plusieurs candidats à la présidence de la coordination nationale. Nous attirons les leaders.
  • la présence aux 4 week-end nationaux annuels bat des records : 50 personnes systématiquement, les places sont prises en quelques jours.
  • nous voyons de nouveaux projets ambitieux, comme Musisep’ Tour, qui fédèrent au delà des clubs et des districts.

C’est lors de cette dernière Convention Nationale que j’ai été impressionné par notre nouveau dynamisme, une énergie perceptible à la fois dans les ateliers… et dans les soirées. Le poul est bon, il y a du sang frais, l’oxygène arrive à toutes les extrémités… le coeur du Rotaract en France bat comme celui d’un adolescent en émoi. Ça m’arracherait presque une larme.

Vous l’avez compris, c’est avec une certitude absolue de notre expansion future que je quitte le Rotaract aujourd’hui.

(à suivre : ce que j’ai appris)


Pourquoi j’ai recommencé à maîtriser un jeu de rôle

Ça nous a repris à l’anniversaire de mes 28 ans, entre vieux copains. Nous devisions sur notre passé de rôlistes, sur le fait que la distance et le début de carrière nous avait éloigné du jeu, et que ça nous manquait. Pourtant, après 5 ou 6 ans de carrière, nous savions gérer notre temps perso, et la distance, ben c’était plus tellement un problème si on a quelques moyens financiers (Paris-Laval, c’est loin ?). “Si vous refaites une campagne sur Paris, je veux bien maîtriser” a lancé ‘TiDom, et zou, c’était lancé. Nous avons joué une première campagne pendant 2 ans. Ensuite, j’ai repris le flambeau pour une campagne de mon crû intitulée : “Chroniques de la Marche : les Guerres Pourpres”. Cependant, j’avais une intention bien précise : je voulais jouer comme un grand.

Deux choses me gênaient avec les scenarii grand public et la pratique du jeu de rôle en général.

La première, c’est la tendance régressive. A mon avis ce n’est pas lié au jeu mais aux joueurs. Beaucoup ont commencé à jouer adolescent, tendance rebelle plein d’hormones, jouant des personnages assez simplistes -bourrin, ou manichéen, ou outrageusement fourbe. Les vieux joueurs, quand ils s’y remettent, cherchent à retrouver cet état d’esprit et reprennent des archétypes du genre : barbare = “moi vu, moi taper” ; paladin = “si loi bafouée, moi taper” ; voleur = “moi voler tout se qui bouge, surtout si c’est protégé”, etc. Que des personnages ingérables. Aucune nuance. Et moi, ça me gâche le plaisir.

Seconde tendance qui me gavait, c’est la naïveté totale exigée des personnages. Des scenarii avec de grosses ficelles à suivre, limite si on se pose des questions on va les foirer.

Un exemple qui me revient toujours, c’est la rencontre d’un groupe d’aventuriers avec des petits humanoïdes assez mignons. Pour la bonne tenue du scénario, les persos devaient s’en remettre à eux de prime abord, et aller taper la tribu d’en face, des petits hommes-reptiles, qui leur auraient volés un totem. Je résume la morale : “si c’est mignon, il faut faire confiance ; si ça a des écailles, faut taper dessus”. Un peu fachot, non ? En jouant mon magicien stratège, j’avais du mal à me laisser faire. Et niveau plaisir de jeu, fail.

Donc je voulais qu’on joue à autre chose, un jeu de rôle qui nous corresponde.

Il faut que je vous présente ma palette de joueurs : Fassa, gérant de fond financier, Tom, avocat, TiDom, commerçant, Rabbi (dit Nicodes), directeur technique chez un éditeur, et Darç’ (dit Nicodarç), manager commercial. Je vais être plus précis : mes potes, c’est pas seulement des CSP+, ce sont des tronches, des mecs malins. Le plaisir du jeu de rôle c’est de vivre des aventures qui vous surprennent, de s’accomplir au travers d’un personnage et de son destin… alors devoir les faire régresser au niveau d’un gosse de 16 ans mal embouché pour devoir jouer, ça m’intéressait pas.

En héroïque fantasy, ma référence c’est la Compagnie Noire, de Glen Cook. Des romans pour adulte -super bien écrits, et hyper biens traduits- où le manichéisme et l’honneur chevaleresque ne survivent pas, où les personnages font preuve en permanence d’un esprit stratégique et tactique hors norme. Proverbe type : “un soldat lâche, ça reste un soldat, un héros mort, ça reste un mort” (citation de la bédé HK). Je voulais un truc comme ça, voir ce que donnaient des aventures pour des personnages adultes, joués par des joueurs à la fois plus stratégiques et plus astucieux.

Exit le “médiéval-fantastique”, alias youpi-les-petits-elfes-et-les-petits-nains, et bienvenue dans le “moyenâgeux-fantastique”.

Si vous me demandez par quoi commence un jeu de rôle entre adulte, je répondrai que c’est avant tout 5 ou 6 gars qui sortent leur PDAs et regardent leur disponibilités dans leur agenda. Du côté du maître de jeu, c’est un gars qui commence une vraie réflexion sur la manière de mettre en scène les parties, et d’une manière générale, de mettre ses compétences au service de l’expérience de jeu.


Bio focussed on nerdiness, tech and tinkering

Giom is a natural born nerd hiding as an Agile coach. Never comfortable in the comfort zone, he puts himself into stupid life experiments, learning new skills, or new hobbies.
He loves to think over the boundaries, mixing tinkering, communication, business, games. He wants to find the simpler truths that connect it all.
He tries to share as much as he can by coaching others and by sharing his learnings in public workshops and conferences.

Original Frenchman now based in Singapore, Giom works as an independent Agile coach and consultant. Coding is a hobby so he can still call a crap tech when he sees one.


Bio focussed on Change Management

Giom is specialized in change situations with a strong purpose. Stakes is what makes people move. Giom cares for what client want their organisation and themselves to become, and how fast they can get there. What he doesn’t care for is raising meaningless KPIs or putting an Agile label on things, or defending a method like it’s a religion.

About his past: he was a software craftsman from an early age, became a passionate Java/JEE guy, then an enterprise software architect. He’s only coding for a hobby now, but he still knows a crap software architecture when he sees is, or shiny technological objects for what they are.